Bloquer la manche : quand la chaîne se ferme et qui encaisse

Une manche bloquée n’arrive pas par hasard : elle exige une configuration précise de la chaîne, et elle se décide au moment d’une pose, pas au quatrième passage. Cette page démontre quand elle est possible, qui la déclenche, et le calcul à faire avant de fermer — ou avant de laisser l’autre camp le faire.

Deux bouts égaux et sept dominos posés : la seule façon de bloquer

Une manche est bloquée quand plus personne ne peut poser. Comme personne ne pioche, chaque domino qui n’est pas sur la chaîne est dans une main ; pour que personne ne puisse répondre aux deux bouts, il faut donc que tous les dominos qui portent leurs nombres soient déjà posés. La condition paraît large. Elle est en réalité très étroite, et un simple compte de moitiés le montre.

Chaque nombre figure sur huit moitiés : une sur chacun de ses six dominos ordinaires, deux sur son double. Sur la chaîne, les moitiés se touchent deux à deux et portent toujours le même nombre ; seules les deux moitiés des bouts restent sans vis-à-vis. Si un nombre n’occupe qu’un seul des deux bouts, la chaîne en porte donc un nombre impair de moitiés — jamais les huit. L’un de ses dominos est encore dans une main, et son détenteur pourra poser.

D’où la règle, qui ne souffre aucune exception : une manche ne se bloque que lorsque les deux bouts montrent le même nombre et que les sept dominos de ce nombre sont sur la chaîne. Tant que les deux bouts diffèrent, aucun blocage n’est possible, quel que soit l’état des mains. Et dès que la condition est remplie, plus personne ne peut poser. Si le poseur garde au moins un domino, le blocage est acquis : les quatre passages qui suivent ne sont qu’une formalité. S’il vient de poser son dernier, la manche se clôt au domino : pas de passages, et son équipe marque les mains des deux adversaires sans comparaison.

Aucun blocage avant le dixième domino posé

Une chaîne bloquée contient les sept dominos du nombre bloqué, mais pas seulement. Les six dominos ordinaires de ce nombre ont chacun une autre moitié, et ces six moitiés portent six nombres différents. Aucune n’est un bout, puisque les deux bouts montrent le nombre bloqué : chacune touche donc un domino qui ne le porte pas, et deux d’entre elles ne peuvent pas se toucher directement. Un domino de liaison n’a que deux moitiés et en relie au plus deux : il en faut au moins trois.

Sept plus trois : une manche ne peut pas se bloquer avant que dix dominos soient posés. Ce minimum est atteignable. Pour un blocage sur les six, il suffit des six dominos ordinaires du six, du double six, et de trois liaisons comme l’un-blanc, le trois-deux et le cinq-quatre. Les dix-huit dominos qui restent alors dans les mains ne portent plus aucun six, et aucun ne peut aller sur la chaîne.

Avant ce seuil, vous pouvez jouer sans surveiller le blocage. Après, chaque pose qui rend les deux bouts égaux mérite qu’on compte ce qui reste de leur nombre hors de la chaîne — le décompte nombre par nombre qu’explique « Compter les dominos ».

Le dernier domino d’un nombre ferme d’un côté et rouvre de l’autre

Le blocage est toujours déclenché par une pose : celle du septième domino d’un nombre, placé de façon que les deux bouts le montrent. Cela n’arrive que de deux manières, et elles ne laissent pas la même liberté à celui qui tient ce domino.

Première manière : le dernier domino est le double. Les deux bouts montrent déjà ce nombre, ses six autres dominos sont posés, et celui qui tient le double ne peut poser que lui, puisque c’est le seul domino encore en main qui porte ce nombre. Or on ne passe pas quand on peut poser. Le double ferme la manche, que son détenteur le veuille ou non.

Seconde manière : le dernier domino est ordinaire. Un bout montre son nombre, disons le trois, l’autre un autre nombre, disons le cinq ; le double trois est déjà posé, et il ne reste que le cinq-trois. Posé sur le bout cinq, il laisse un trois de chaque côté : la manche est bloquée. Posé sur le bout trois, il laisse un cinq de chaque côté, et la manche continue — à moins que les cinq ne soient eux aussi tous posés. Le même domino ferme d’un côté et rouvre de l’autre, et l’écran vous demande toujours de choisir.

À égalité, celui qui ferme emporte la manche

Une fois la manche bloquée, chaque équipe additionne les points de ses deux mains, et la plus légère marque le total de l’autre — le total entier, pas l’écart. Une équipe à 52 points face à une équipe à 58 en marque 58 : six points d’avance suffisent à encaisser toute la mise adverse.

En cas d’égalité parfaite, la manche revient à l’équipe qui a posé le dernier domino. Or un passage ne change ni la chaîne ni les mains : le blocage existe dès la pose qui l’a créé, et plus personne ne pose ensuite. Le dernier domino posé est donc toujours celui qui a fermé. À égalité, la manche revient à l’équipe du fermeur, et le fermeur le sait avant de poser.

Pour lui, l’égalité est donc une victoire : son équipe gagne dès qu’elle ne dépasse pas l’autre. C’est la seule asymétrie du blocage, et elle entre telle quelle dans le calcul qui suit.

Ne fermer qu’avec au plus la moitié des points en jeu

Ce calcul se fait avec ce que vous voyez. Les points encore dans les mains valent 168, le total du jeu, moins ceux de la chaîne après votre pose. Votre équipe gagne le blocage si son total ne dépasse pas la moitié de ce reste. Vous connaissez votre main ; la seule inconnue est celle de votre partenaire, dont vous savez au moins combien de dominos il tient.

Deux bornes tranchent les cas les plus nets. Si votre main, ajoutée aux plus lourds des dominos encore inconnus, pris en nombre égal à ceux de votre partenaire, ne dépasse pas la moitié, le blocage est gagné d’avance. Si votre main seule la dépasse, il est perdu d’avance, quoi que tienne votre partenaire. Entre les deux, qui est le cas le plus courant, comptez pour chacun de ses dominos la moyenne des points encore inconnus : c’est une estimation, que ses passages peuvent corriger, pas une certitude.

Un exemple, rejoué dans le moteur du jeu. Les bouts montrent un et six, les six autres un sont posés, double compris, et vous tenez le six-un, le dernier, avec trois petits dominos : le deux-blanc, le trois-blanc et le quatre-blanc. Posé sur le six, le six-un ferme la manche ; la chaîne compte alors treize dominos pour 58 points, et il en reste 110 dans les mains. La moitié vaut 55. Votre main pèse 9 points, et les quatre dominos de votre partenaire ne peuvent pas dépasser les quatre plus lourds encore inconnus — le double six, le six-cinq, le double cinq et le six-quatre —, soit 43. Au pire, votre équipe est à 52 : le blocage est gagné, et il rapporte entre 58 et 76 points selon ce que tient votre partenaire.

Posé sur le un, le même domino aurait laissé deux six, sur lesquels aucun de vos trois dominos ne peut aller : la manche aurait continué, et vous n’auriez pu rejouer que si les autres rouvraient un nombre que vous tenez. Ici, fermer n’est pas un pari, c’est le coup.

Empêcher l’autre camp de fermer

Tout ce qui précède se retourne quand c’est l’autre équipe qui peut fermer. Les piles sont publiques : comparez le nombre de dominos des deux équipes, estimez chaque main inconnue avec la moyenne des dominos encore inconnus, et comptez la vôtre exactement. Si votre camp est le plus lourd, chaque blocage possible est une menace, et c’est vous qui avez intérêt à garder des bouts différents.

La menace se voit un coup à l’avance. Avant de poser, regardez les deux nombres que vous allez laisser et comptez ce qui reste de chacun hors de la chaîne. Deux bouts égaux sur un nombre dont il ne reste que le double : son détenteur fermera, qu’il le veuille ou non. Deux bouts différents, l’un des deux nombres réduit à un seul domino qui porte justement l’autre : son détenteur aura le choix. Dans les deux cas, cherchez un autre bout ou un autre domino.

Le nombre bloqué fixe aussi l’ampleur des dégâts. Ses sept dominos totalisent sept fois sa valeur, plus 21 : 63 points pour les six, 21 pour les blancs. Un blocage sur les six retire donc au moins 63 points des mains, liaisons non comptées, quand un blocage sur les blancs n’en retire que 21. Toutes choses égales par ailleurs, plus le nombre bloqué est petit, plus il reste de points dans les mains, et plus la manche coûte cher à l’équipe qui la perd.

Et si rien ne peut l’empêcher, allégez-vous pendant qu’il en est temps. Chaque point que vous posez avant la fermeture est un point de moins dans le total qui sera compté contre votre équipe ; « Le poids de votre main » dit dans quel ordre vous en défaire.