Aucune de ces erreurs ne se voit sur le moment : elles coûtent des points plus tard, et on les attribue alors à la malchance. Cette page les nomme et vous envoie au guide qui les traite ; c'est la porte d'entrée, pas la démonstration.
C'est l'erreur la plus fréquente, et la plus chère. Une grosse carte visible ne s'améliore jamais toute seule — sauf si sa colonne peut encore s'aligner, et c'est le seul motif de la garder. Hors ce cas, elle reste au décompte jusqu'à la fin de la manche, pendant que vous refusez des cartes correctes en espérant une carte parfaite. Une carte moyenne posée maintenant vaut mieux qu'une bonne carte espérée.
Le seuil qui tranche cette question est établi dans « Le sabot en chiffres », qui montre ce que vaut une case cachée et à partir de quelle valeur une case visible mérite d'être recouverte.
Retourner sans rien prendre ne coûte aucun point, ce qui le fait passer pour un coup gratuit. Il ne l'est pas : chaque case révélée vous rapproche de la clôture de la manche, et c'est vous qui déciderez alors si vous êtes prêt. Ouvrir sa grille vite, c'est fermer la manche vite, et fermer sans marge se paie cher.
Quand ce coup est le bon, et quand il vaut mieux piocher ou prendre la défausse, est l'affaire de « Piocher ou prendre ».
La règle est asymétrique et beaucoup la découvrent en la subissant : celui qui clôt la manche voit son score doublé s'il n'est pas strictement le plus bas. Une égalité suffit à déclencher la pénalité. Fermer à 20 points face à un adversaire qui termine à 20 lui aussi, c'est inscrire 40 contre 20.
Il existe en revanche une zone où fermer ne coûte rien, parce qu'un score nul ou négatif n'est jamais doublé. « La pénalité de clôture » explique quelle avance exiger, et comment estimer celle d'en face.
La défausse se consulte entièrement, à tout moment, de la plus récente carte à la plus ancienne — et le panneau tient pour vous le décompte par valeur. Tout y est déjà passé face visible : la consulter ne donne aucun avantage caché, elle évite simplement de devoir tout retenir. Ne pas le faire revient à jouer les yeux fermés sur une information publique.
Ce qu'il faut y chercher — et le piège du remélange, qui remet le décompte à zéro quand la pioche s'épuise — est traité dans « Lire la défausse ».
Aligner trois cartes identiques dans une colonne les efface du décompte. L'instinct pousse à parier sur les colonnes de petites cartes, parce qu'on les trouve « jolies ». C'est l'inverse qu'il faut faire : ce qu'une colonne rapporte est exactement ce qu'elle contient, et une colonne de grosses cartes rapporte donc beaucoup plus.
Mais un pari de colonne se paie en points portés en vitrine pendant qu'on l'attend. « Colonnes englouties » chiffre ce que le pari rapporte, et surtout à quel moment il faut y renoncer.
Les quatre niveaux tournent sur le même cerveau et ne diffèrent que par trois nombres. Un seul change vraiment la nature du jeu : deux niveaux déroulent des scénarios avant de choisir, deux n'en déroulent aucun. Choisir trop haut trop tôt ne fait pas progresser plus vite, cela masque simplement vos erreurs sous celles que l'adversaire ne commet pas.
« Ce qui change vraiment entre les quatre adversaires » dit contre lequel s'entraîner à quoi. Et « Comment l'adversaire artificiel choisit son coup » ouvre le capot.