La défausse n'a aucun secret : elle s'ouvre en entier, à tout moment, de la première carte à la dernière. Le comptage ne demande donc aucune mémoire et reste à la portée de tous. Reste à savoir ce qu'on y cherche, ce qu'il faut y ajouter, et quand ce qu'on a compté cesse d'être vrai.
Le sommet de la défausse est un coup : la seule carte que vous puissiez y prendre, et la prendre vous engage à la poser. Tout le reste de la pile ne se joue pas, il se lit — et l'intérêt de le lire n'est pas de savoir ce qu'on va ramasser, mais ce qui ne reviendra sans doute plus.
Trois questions suffisent. Combien des cinq -2 sont déjà sortis. Combien d'exemplaires restent de la valeur dont votre colonne a besoin. Et quelles grosses valeurs la table a refusées, parce qu'elles reviendront toutes ensemble au remélange.
Les seuls effectifs à retenir sont ceux du sabot : 150 cartes, dont cinq -2, dix -1, quinze 0, puis dix exemplaires de chaque valeur de 1 à 12. Ce que pèse en moyenne une carte inconnue appartient au guide du sabot en chiffres ; cette page-ci ne se sert que des effectifs, parce que compter, c'est retrancher d'un effectif de départ.
L'erreur la plus répandue chez ceux qui comptent déjà : ne compter que la pile. La défausse n'est que la moitié de l'information publique ; l'autre moitié est étalée sous vos yeux, chaque case retournée de chaque grille, la vôtre comprise. La méthode complète tient en une phrase : partez de l'effectif du sabot pour la valeur qui vous intéresse — dix pour une valeur de 1 à 12, quinze pour les 0, dix pour les -1, cinq pour les -2 — puis retirez les exemplaires visibles dans la défausse ET sur toutes les grilles. Ce qui reste est encore inconnu.
Un exemple. Vous cherchez un troisième 7. Le sabot en contient dix. Deux dorment dans la défausse, un est retourné chez un adversaire, un quatrième est visible dans votre propre grille : 10 − 4 = 6 exemplaires encore inconnus. Celui qui n'aurait ouvert que la pile en aurait compté 10 − 2 = 8, deux de trop, et parié sur cette erreur.
C'est le décompte exact que tient l'adversaire artificiel, et « Comment joue l'ordinateur » explique comment il s'en sert. Ce qu'il faut en retenir ici tient en une phrase : ce décompte est à votre portée autant qu'à la sienne.
Les cartes d'une colonne engloutie ne quittent pas la partie : elles partent à la défausse, face visible, toutes les trois d'un coup, et redeviendront piochables au remélange. Le spectacle est saisissant — trois exemplaires de la même valeur apparaissent d'un seul mouvement.
Et il ne change rien. Une colonne ne s'engloutit que si ses trois cases sont déjà révélées : ces trois cartes étaient donc visibles — ne serait-ce qu’un instant, l’engloutissement suivant immédiatement la révélation de la dernière. Un compteur correct les avait déjà retranchées, au titre des cases visibles ; elles le sont maintenant au titre de la défausse. Le nombre d'exemplaires inconnus ne bouge pas d'un cran. Celui qui ne comptait que la pile, lui, se trompe deux fois : il surestimait ses chances tant que les trois cartes dormaient dans la grille adverse, puis il croit perdre un pari qu'il avait déjà perdu.
Les évènements qui retirent vraiment des exemplaires de l'inconnu sont plus discrets : un adversaire qui retourne une case cachée, une carte piochée puis refusée, une valeur remplacée qui bascule dans la pile. C'est après ces coups-là qu'on reprend le décompte, pas après le feu d'artifice d'une colonne.
Le -2 est la carte la plus rare du sabot : cinq exemplaires sur 150, soit 3,33 %. Il est deux fois plus rare qu'un 12, dix exemplaires, et trois fois plus rare qu'un 0, quinze exemplaires. Cette rareté ne se ressent pas en jouant ; elle se lit dans la pile.
L'application concrète est toujours la même : un 12 traîne à découvert sur votre grille et vous gardez la case pour un -2. Comptez les -2 déjà publics, dans la défausse comme sur les grilles. S'il y en a trois, il n'en reste que 5 − 3 = 2 pour toute la table, la pioche comprise. Attendre n'est plus un plan, c'est un vœu.
Couvrez alors avec ce que vous tenez, même médiocre. Poser un 4 sur ce 12 vous gagne 12 − 4 = 8 points immédiatement ; le -2 rêvé en aurait gagné six de plus, à condition qu'un des deux derniers exemplaires vous parvienne avant la fin de la manche. Le gain certain vaut mieux que le gain supérieur qui ne viendra pas.
Ce qui entre dans la défausse n'est presque jamais ce qu'un joueur a voulu. S'il pioche et pose la carte, c'est la carte remplacée qui part — celle dont il s'est débarrassé. S'il pioche et refuse la carte, c'est la carte elle-même qui part, et il doit retourner une de ses cases. Dans les deux cas, la pile enregistre un rebut.
Un détail surprend souvent, et c'est du décompte gratuit : quand un joueur pose une carte sur une case encore cachée, la valeur remplacée part à la défausse face visible, alors que personne, pas même lui, ne l'avait vue. La pile fait ainsi apparaître des cartes qui n'existaient nulle part dans l'information publique.
Une seule action va dans l'autre sens : prendre le sommet se fait au vu de tous, tandis que piocher ne révèle rien de ce qu'on a obtenu. Ce que cette asymétrie doit changer à votre propre choix entre pioche et défausse est le sujet du guide piocher ou prendre.
C'est le piège le plus coûteux, parce qu'il est silencieux. Quand un joueur veut piocher et que la pioche est vide, le sommet de la défausse reste en place et tout le reste de la pile est mélangé pour former la nouvelle pioche. La défausse repart à une seule carte, et chaque -2 que vous aviez rayé de vos comptes revient en jeu.
La conséquence la plus utile est moins évidente. La pioche reconstituée n'est pas un échantillon du sabot : c'est l'ensemble exact des cartes que la table a refusées et recouvertes. Si la défausse regorgeait de grosses valeurs, la nouvelle pioche en regorge aussi. Le sabot ne s'est pas régénéré, il s'est retourné.
Reste à savoir quand cela menace. Chaque joueur reçoit 12 cartes, et une de plus ouvre la défausse. À deux joueurs, 2 × 12 = 24 cartes seulement partent dans les grilles : il en reste 150 − 24 = 126 pour la pioche et la défausse, et une manche n'en consomme quasiment jamais autant. À huit, 8 × 12 = 96 cartes filent dans les grilles et il n'en reste que 150 − 96 = 54 pour huit joueurs qui tirent chacun leur tour : l'échéance devient réelle. Plus la table est grande, plus la hauteur de la pioche mérite un regard avant de bâtir un plan sur trois tours.
Un cas limite ferme même un coup entier : piocher n'est légal que si la pioche n'est pas vide, ou si la défausse contient plus d'une carte à remélanger. Pioche épuisée et défausse réduite à son seul sommet, piocher devient impossible — il ne reste qu'à prendre ce sommet, ou à retourner une case si vous en avez encore le droit.
Chaque manche redistribue les 150 cartes depuis un mélange complet, et la défausse se rouvre avec une seule carte. Un -2 vu passer trois fois à la manche précédente est de nouveau disponible. Le comptage est une compétence de manche, jamais de partie : on ouvre un cahier neuf à chaque distribution, y compris pour les deux cartes que chacun retourne au début.
On croit spontanément que l'avantage du compteur s'accumule d'une manche sur l'autre. Ici, non : il se reconstruit de zéro, chaque fois. Ce qui se cumule, c'est le résultat. La partie va jusqu'à ce qu'un joueur atteigne ou dépasse 100 points, et les quelques points arrachés à chaque manche parce que vous aviez ouvert la pile finissent, eux, au score final.