Cette page s'adresse à qui a déjà perdu une manche pour avoir fermé trop tôt. Elle donne la condition exacte du doublement, l'estimation à poser avant de fermer, et la zone où fermer ne coûte rien.
La manche se referme dès qu'un joueur n'a plus aucune carte cachée. Chaque autre joueur prend alors un dernier tour, puis tout le monde retourne ce qui lui reste. La pénalité de clôture s'applique à cet instant, et sa condition est plus sévère qu'on ne le croit : le score de celui qui a fermé est doublé s'il n'est pas strictement le plus bas de la manche.
Une égalité suffit donc à pénaliser. Vous fermez à 14, un adversaire termine à 14 lui aussi : il inscrit 14, vous en inscrivez 28. Le moteur compare avec un « inférieur ou égal », sans exception pour la première place partagée. Fermer, ce n'est pas prétendre être devant, c'est prétendre être seul devant.
La seconde condition est bien moins connue : le doublement ne s'applique que si votre score est positif. Un score nul n'est jamais doublé, un score négatif non plus — le doubler récompenserait celui qui a fermé, puisque moins six vaut mieux que moins trois.
Doubler un score, c'est le perdre une seconde fois. Fermer à 4 met 4 points en jeu ; fermer à 31 en met 31. Le risque n'est pas fixe, il est proportionnel à ce qui reste sur votre grille. La question à se poser avant sa dernière carte n'est donc pas « ai-je envie de fermer » mais « suis-je prêt à parier mon score entier que personne n'est à mon niveau ou en dessous ».
Corollaire immédiat : dans le pire cas, chaque carte laissée sur la grille compte double. Un 12 non échangé ne coûte pas 12 mais 24. Celui qui vise la clôture nettoie donc ses valeurs hautes d'abord et retourne ses dernières cases ensuite ; l'ordre des coups décide de la grille avec laquelle vous fermerez, et retourner sa dernière case fige d'un coup tout ce qui reste.
Puisque la mise grandit avec votre score, l'avance à exiger grandit elle aussi — mais moins vite que lui, car le seul gain de la clôture, les tours volés aux adversaires, ne dépend pas de votre score. À trois ou quatre points de grille, une avance modeste suffit ; à trente points, aucune avance réaliste ne justifie de fermer, et il vaut mieux nettoyer en laissant un autre prendre le risque. Une règle survit à tous les cas : jamais de clôture au coude à coude, puisque l'égalité déclenche le doublement. La machine pose exactement le même arbitrage, décrit dans « Comment joue l'ordinateur ».
Une carte inconnue vaut en moyenne 760 / 150 = 5,07 points ; l'addition qui mène à ce nombre est posée dans le guide du sabot. Ici, elle ne sert qu'à estimer les grilles adverses avant de refermer. La vôtre ne demande une estimation que dans un cas, et il faut le distinguer : si vous fermez en posant une carte que vous tenez, votre score est certain ; si vous fermez en retournant votre dernière case cachée, ajoutez-lui 5,07 comme à n'importe quelle case adverse — c'est votre propre score qui devient une estimation. Pour chaque adversaire, additionnez ce qu'il montre et ajoutez 5,07 par case encore cachée.
Un adversaire qui montre 6 points et garde cinq cases cachées : ses cases fermées pèsent 5 × 5,07 ≈ 25,4, à quoi s'ajoutent les 6 visibles, soit un peu plus de 31. Celui qui montre 8 points avec une seule case cachée est estimé à 8 + 5,07 ≈ 13,1. Le second est le danger, alors qu'il affiche plus de points visibles que le premier : c'est exactement l'erreur que la pénalité punit. On ferme contre des grilles encore largement cachées, jamais contre celle qui a presque fini.
Deux corrections s'imposent. Les cases d'une colonne engloutie ne comptent plus, ni chez vous ni chez lui : un adversaire qui semblait loin peut se retrouver devant vous. Et 5,07 est la moyenne du sabot complet, pas celle de ce qui reste : la défausse se consulte intégralement à tout moment, et ce qu'elle contient déplace cette moyenne dans un sens ou dans l'autre — la méthode de comptage est traitée dans le guide de la défausse.
Dernier avertissement, et c'est le plus utile : cette addition rend une moyenne, pas une prédiction. Une case cachée peut abriter un -2 comme un 12. Deux points d'écart avec la meilleure estimation adverse ne sont pas une avance, c'est du bruit. Ne fermez que sur une avance que le retournement d'une seule carte adverse ne suffirait pas à effacer.
Aucun bonus n'existe pour celui qui ferme : la manche revient au score le plus bas, fermeture ou pas. Le seul gain est le tempo, et il se compte en tours volés. Chaque adversaire reçoit un dernier tour, quel que soit le nombre de cases qu'il lui restait : celui qui en avait cinq cachées, et donc besoin de cinq tours pour les sonder une à une, n'en aura qu'un. Ce gain est maximal contre les grilles en retard, celles que l'estimation à 5,07 par case place déjà le plus haut : tempo et sécurité pointent vers la même cible.
Une réserve, et elle coûte cher à apprendre : la carte que vous jetez pendant votre tour de clôture reste disponible pour le joueur suivant. Fermer en défaussant un -2 quand un adversaire montre un 12, c'est lui offrir un échange qui lui retire 14 points d'un coup — de quoi effacer l'avance qui justifiait la clôture. Regardez ce que vous laissez sur la défausse avant de retourner votre dernière case.
La condition « score positif » ouvre une zone où la clôture ne comporte aucun risque. À 0, vous n'êtes pas doublé ; à -3 non plus. Peu importe qu'un adversaire termine à -5 : il gagne la manche, vous inscrivez -3 et non -6. Le pari devient gratuit, et il ne reste que le gain de tempo, sans contrepartie.
Encore faut-il y arriver. Trente cartes sur 150 sont nulles ou négatives, soit 20 % : cinq -2, dix -1, quinze 0. Remplir douze cases avec celles-là n'arrivera pas. La route passe par les colonnes englouties, dont l'arithmétique complète est traitée ailleurs : une colonne alignée quitte la grille, et ses trois cases cessent de compter. Avec deux colonnes englouties, il ne reste que six cases à couvrir, et -2, -1, 0, 0, 1, 2 fait exactement 0.
Opinion tranchée, avec une réserve à ne pas oublier : la gratuité se juge sur le score FINAL, cases retournées comprises. Si vous fermez en posant une carte connue sur votre dernière case cachée, vous savez où vous atterrissez et la zone est vraiment gratuite : fermez, car chaque tour laissé passer en rend un à tout le monde, et une grille adverse lourde a le temps de s'alléger. Si en revanche il vous faut retourner une case pour fermer, ajoutez-lui 5,07 avant de conclure : à -3 de visible, la clôture s'estime à 2,07, et vous n'êtes plus dans la zone.
La clôture passe pour inévitable dès qu'il ne reste qu'une case cachée. Elle ne l'est pas, mais il n'existe qu'une manière de l'éviter : garder la carte prise et la poser sur une case déjà visible. Défausser la carte piochée vous oblige à retourner une case cachée, et vous n'en avez plus qu'une : la manche se referme. Tout se joue sur le choix de la case.
Ce refus a un prix, et il se chiffre carte par carte : remplacer un 3 visible par un 7 pioché coûte 4 points et achète un tour de plus. Comparez ces 4 points à ce que la clôture met en jeu, votre score entier une seconde fois, et l'arbitrage se retourne vite. Avec une grille lourde et un adversaire dont l'estimation vous talonne, payer quelques points pour continuer à sonder la pioche est le meilleur coup, même s'il donne l'impression d'aggraver sa grille.
Le robot procède exactement ainsi, et cela vaut confirmation : il ne retranche le coût de clôture qu'aux coups qui refermeraient effectivement la manche — la pose sur sa dernière case cachée comme le retournement de cette case, gratuit ou non — et s'inflige volontairement quelques points pour rester en jeu un tour de plus.
La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points cumulés, et la victoire revient au total le plus bas à cet instant. À 76 points cumulés, fermer à 24 vous amène pile à 100 et met fin à la partie ; le même 24 doublé vous amène à 124, et la partie s'arrête tout autant. L'enjeu n'est plus la manche, c'est le classement final.
Le seuil à surveiller est donc celui-ci : dès que le double de votre score de manche vous conduirait à 100 ou au-delà, exigez l'avance maximale — celle que vous n'obtenez presque jamais — ou laissez un autre fermer. Une manche perdue de dix points se rattrape sur la suivante ; une partie terminée sur un doublement, non.