Piocher ou prendre la défausse : ce que chaque coup coûte

Trois coups s'offrent à vous à chaque tour, et le plus évident est souvent le mauvais. Cette page compare ce que chacun engage, ce qu'il annonce à la table, et la porte de sortie qu'il vous laisse.

Un seul des trois coups vous force à ouvrir votre grille

Sonder, c'est choisir entre trois ouvertures : prendre la carte visible au sommet de la défausse, piocher à l'aveugle, ou retourner l'une de vos cases sans rien prendre. Prendre est légal dès que la défausse n'est pas vide ; piocher l'est tant que la pioche contient une carte ou que la défausse en contient plus d'une ; retourner à vide n'est proposé qu'avant d'avoir pris ou pioché.

Elles ne vous engagent pas de la même façon. Prendre la défausse oblige à poser : la carte en main, le moteur n'ouvre plus aucune porte de sortie. Piocher laisse deux issues, poser ou refuser — mais refuser exige qu'il vous reste une case cachée à retourner : sur une grille entièrement ouverte, ce coup a disparu. Le retournement à vide, lui, est un tour entier à lui seul.

Sur les six façons de finir un tour — prendre puis poser, sur une case cachée ou visible ; piocher puis poser, de même ; piocher puis refuser et retourner ; retourner à vide —, quatre font tomber d'une unité votre nombre de cartes cachées. Deux seulement le laissent intact, et ce sont les mêmes : poser sur une case déjà retournée. Sans carte visible à écraser, vous ne pouvez pas temporiser.

Le test naïf compare deux moyennes et se trompe de question

Sur un sabot complet, une carte inconnue vaut 5,07 point — un repère démontré dans « Le sabot en chiffres », et qui dérive ensuite à mesure que la défausse se remplit. Retenez ici son seul usage. Il arbitre où poser une carte que vous tenez déjà : sur une case visible portant la valeur k, vous gagnez k moins la valeur posée ; sur une case cachée, en moyenne 5,07 moins la valeur posée.

D'où le test qui semble aller de soi : prendre pose une valeur connue, piocher pose 5,07 en moyenne, donc prenez tout ce qui est en dessous. Il est faux, et dans le sens qui coûte cher — il surestime le coup qui vous engage. Car 5,07 est ce que vaut une carte piochée si vous vous obligez à la poser, et rien ne vous y oblige.

Piocher achète le droit de dire non, prendre y renonce

On voit toujours sa carte avant de décider où la mettre : aucun coup de ce jeu ne pose une carte inconnue. La pioche ne vous vend donc pas une carte moyenne, elle vous vend une carte plus le droit de la refuser. Un 11 pioché ne coûte pas 11 : il coûte le prix d'un refus, c'est-à-dire un retournement — un coup médiocre, jamais un désastre.

C'est cette dissymétrie qui condamne le test naïf. Pour mériter d'être prise, la carte de la défausse ne doit pas battre la moyenne du sabot : elle doit battre, valeur par valeur, le meilleur des deux usages que vous feriez de la carte piochée. L'exigence est donc plus forte que ne le suggère 5,07 : la carte de la défausse doit être franchement basse, pas seulement inférieure à la moyenne. Nous ne chiffrons pas ce seuil, il dépend de votre grille.

En pratique : quand votre seule cible utile est une case cachée, la défausse ne mérite d'être prise que pour de toutes petites valeurs, celles qui sont franchement bonnes. Un 4 au sommet de la pile n'est pas une bonne carte, c'est une carte médiocre qui vous prive du droit de refuser.

Un 12 exposé sur votre grille renverse cet arbitrage

Tout change si une grosse valeur est déjà retournée devant vous. Avec un 12 exposé, presque toute carte que vous pourriez piocher mérite d'être posée par-dessus : le droit de refuser ne servira quasiment jamais, et la pioche perd précisément ce qui faisait sa supériorité. L'exigence retombe d'autant, et des valeurs que vous auriez refusées sans hésiter deviennent de bonnes prises.

La leçon n'est pas que la défausse est devenue bonne : c'est que la cible l'est, et que votre droit de refuser n'a plus rien à refuser.

Encore faut-il viser juste, et c'est le seuil de pose rappelé plus haut qui le dit. La carte remplacée repart face visible au sommet de la pile — sur un sabot complet, 30 cartes sur 150, une sur cinq, valent 0 ou moins, dont cinq -2, soit 3,33 %. Poser sur une case cachée, c'est offrir au joueur suivant une carte que vous n'avez pas choisie.

Ce que vous prenez est annoncé, ce que vous piochez ne l'est pas

L'asymétrie est écrite dans le protocole du jeu. L'événement diffusé à toute la table quand vous piochez ne porte aucune valeur ; celui d'une prise dans la défausse porte la valeur exacte. Ces événements ne transportent que de l'information publique, et votre carte piochée n'en est pas.

Prendre annonce deux choses : quelle carte vous entre en main, et le fait que vous la jugiez utile. La seconde parle plus fort. Prendre un 0 quand un seul 0 est déjà visible dans votre colonne, c'est annoncer le pari avant de pouvoir le conclure : il vous faudra encore un troisième 0, et vous venez de dire à la table ce que vous guettez. À gain égal, préférez la pioche : c'est le coup qui n'apprend rien à personne.

Ce que vous prenez, la table le sait ; ce que la défausse contient, elle le sait aussi, intégralement et à tout moment — jusqu'au remélange, qui remet le décompte de chacun à zéro en même temps que le vôtre. Tenir ce comptage est le sujet de lire-la-defausse.

Retourner à vide n'achète que de l'information, et c'est parfois assez

Retourner une case cachée ne modifie pas votre espérance de score — sauf si la case visée est la troisième d'une colonne qui montre déjà deux valeurs identiques, auquel cas le retournement peut effacer la colonne entière. Hors ce cas, la carte était déjà là : elle valait avant ce qu'elle vaut après. Ce coup n'achète que du renseignement sur votre grille, et ce renseignement n'a pas le même prix selon le moment. Tôt, découvrir peut attendre : il reste des tours pour corriger. Plus la fin approche, plus une case fermée coûte cher, car apprendre trop tard pour agir ne sert à rien.

Reste que la pioche offre le même retournement, plus la possibilité de poser : le meilleur des deux, jamais le pire. Elle domine le retournement à vide presque toujours. L'adversaire artificiel a d'ailleurs dû l'apprendre à ses dépens ; « Comment joue l'ordinateur » raconte le correctif.

L'exception tient en une phrase : la carte refusée après une pioche part face visible au sommet de la défausse, et le joueur suivant sonde juste après vous. Le retournement à vide est le seul coup qui n'y envoie pas de carte — sauf s'il achève une colonne, laquelle part entière à la défausse et dont la valeur devient le sommet offert au suivant. Gardez-le pour cela seul : il n'est pas prudent, et vous n'avez que dix cases à dépenser une fois passées les deux révélations d'ouverture.

L'urgence ne change pas ce que vous enterrez, elle change ce que vous ouvrez

On croit souvent qu'à l'approche de la clôture il faudrait enterrer n'importe quoi sous une case cachée. C'est faux : la fin de manche pèse des deux côtés de cet arbitrage. Poser une carte sur une case cachée et retourner cette même case lèvent la même incertitude ; seule la valeur posée les distingue. Ce que vous acceptez d'enfouir ne bouge pas entre le premier tour et le dernier : un 6 ne passe jamais, un 7 encore moins.

Ce que l'urgence déplace, c'est l'autre arbitrage : recouvrir une carte visible, ou ouvrir une case fermée. Recouvrir vous rapporte l'écart entre deux valeurs connues, qui ne change pas avec l'heure. Ouvrir vous rapporte du renseignement, dont le prix grimpe à mesure que les tours se raréfient. Plus la manche se referme, plus il faut renoncer à recouvrir un petit visible pour aller ouvrir.

Le compteur à surveiller n'est pas le vôtre : c'est le nombre de cartes cachées de l'adversaire le plus avancé. La manche s'arrête dès qu'un joueur n'a plus une seule case fermée, et chacun ne joue qu'un dernier tour après lui. Vos paris de colonne perdent alors tout horizon — colonnes-englouties dit quand y renoncer — et si vous refermez sans avoir le total strictement le plus bas, votre score positif est doublé : fermer-la-manche pose le calcul.

Notre avis, tranché : dès qu'un adversaire descend à deux cartes cachées, cessez de chercher la bonne carte. Ouvrez plutôt que de recouvrir un petit visible, et ne prenez dans la défausse que ce qui est franchement bon.