Un niveau ne s'achète pas et ne donne aucun avantage : il dit seulement combien de parties vous avez menées jusqu'au bout. Cette page publie le barème entier — les cinq lignes d'une fin de partie, le coût de chaque palier, le rendement réel des quêtes — pour que vous sachiez ce que vaudra la prochaine heure de jeu.
L'expérience d'un niveau tient dans une formule, non dans une table de cent lignes : pour atteindre le niveau L, il faut 50 fois (L - 1), plus 10 fois le carré de (L - 1). Chaque palier coûte donc 20 points de plus que le précédent : 60 du niveau 1 au 2, 80 du 2 au 3, 100 du 3 au 4. Le ralentissement est linéaire, jamais exponentiel — le dernier palier, du 99 au 100, coûte 2 020 points, près de trente-quatre fois le premier. Une courbe raide dès l'entrée ne récompenserait pas le débutant : ici, le niveau 2 tombe en une bonne partie.
Les cumuls disent le reste : 1 260 points pour le niveau 10, 6 960 pour le 25, 26 460 pour le 50, et 102 960 pour le 100, qui est le plafond. Les neuf premiers paliers réunis coûtent moins que le seul passage du 99 au 100, et la moitié de la course s'achève au niveau 70 : les trente derniers paliers pèsent un peu plus que les soixante-neuf premiers.
Le détail qui a produit le total est affiché avec lui : un gain qu'on ne sait pas expliquer est un gain contesté. Cinq lignes le composent, plus une sixième en solo. Partie terminée, 10 points. Manches jouées, 3 points chacune, dans la limite de cinq. Victoire, 25 points. Total bas, par paliers : 15 points à 20 points ou moins, 8 à 40 ou moins, 3 à 60 ou moins. Colonnes englouties, 2 points pièce, cinq au maximum.
Additionnez les maximums : 10 + 15 + 25 + 15 + 10 = 75, le plafond absolu d'une partie, qui exige une victoire en cinq manches, sous 21 points, avec cinq colonnes englouties. Or 75 reste sous les 80 points du palier 2 vers 3 : aucune partie ne fait franchir deux niveaux d'un coup.
Pour l'échelle : une partie de quatre manches perdue avec 72 points au compteur rapporte 22 points, la même gagnée 47. Sans aucun adversaire humain à la table, ce total est réduit de moitié et arrondi vers le bas : c'est la dernière ligne appliquée.
Terminer sa partie et jouer ses cinq manches vaut 10 + 15 = 25 points ; gagner en vaut 25 aussi. Le barème paie autant pour être resté à table que pour avoir remporté la partie. Sur les 75 points d'une partie parfaite, 50 restent accessibles à un perdant, et 25 seulement dépendent de l'issue.
À partir de la sixième manche, les manches ne rapportent plus rien, pendant que votre total grimpe et vous fait perdre les paliers de score : deux parties de quatre manches rapportent 44 points, une seule de huit manches, 25.
La manche sous 10 points — celle que les quêtes appellent « Manche limpide » — n'entre nulle part dans ce calcul, qui ne regarde que votre total final. Et une colonne engloutie vaut 2 points quand une manche jouée en vaut 3 : rien ici ne pousse au pari risqué.
Le niveau 10 demande 1 260 points : dix-sept parties parfaites à 75 points, vingt-sept victoires ordinaires à 47, ou cinquante-huit défaites honnêtes à 22. Le niveau 25 en réclame de 93 à 317 sur la même échelle, et le niveau 100, 1 373 parties toutes parfaites.
Une table sans le moindre adversaire humain plafonne à 37 points par partie : le niveau 10 y demande 35 parties impeccables au lieu de 17. Jouer contre des robots reste légitime : cela coûte deux fois plus de parties, et une telle table se relance à l'infini sans attendre personne.
Un seul palier ouvre quelque chose : le dixième, qui donne accès aux parties classées, dont « Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points » détaille le calcul. Aucun autre ne déverrouille de règle, de carte ni de bonus.
Le mode solo se joue dans votre navigateur, hors ligne : le serveur n'en sait rien et ne comptabilise ni expérience, ni quête, ni badge. Ce n'est pas un oubli mais une conséquence — le barème ne paie que ce qu'un arbitre a vu, et il n'y a pas d'arbitre chez vous. La table en ligne peuplée de robots, elle, en a un : c'est la version qui compte, au tarif réduit calculé plus haut.
Trois refus sont écrits dans le barème. Une partie abandonnée, expirée ou close avant son terme ne rapporte rien du tout, sans quoi ouvrir une table et la quitter aussitôt serait la meilleure stratégie du jeu. Une partie où vous avez joué moins de quatre tours ne rapporte rien non plus : rejoindre une table à la dernière manche n'est pas y participer. Et si plus de la moitié de vos tours ont été joués d'office par le serveur, délais expirés, le total est nul.
Trois quêtes quotidiennes sont tirées parmi six, deux hebdomadaires parmi cinq : cinq objectifs courent à tout moment, soit vingt tirages possibles par jour et dix par semaine. Le tirage se calcule à partir de la date elle-même, en temps universel : mêmes quêtes pour tout le monde le même jour, qu'un redémarrage du serveur ne rebat pas.
Les récompenses sont en perles, la monnaie des cosmétiques : de 7 à 10 par jour selon le tirage, 8,5 en moyenne, et de 22 à 30 par semaine, 26,4 en moyenne. Qui accomplit tout chaque jour récolte, par ces seules quêtes, environ 86 perles par semaine — trois semaines et demie pour une palette à 300 perles, près de six pour un cosmétique à 500.
Le rendement varie fortement d'une quête à l'autre. Terminer des parties vaut 0,67 perle la partie, au jour comme à la semaine ; une victoire en vaut 2, ou 2,8 à la semaine ; battre un adversaire de niveau Maître paie le mieux du catalogue, 4 perles au jour et 5,33 par victoire à la semaine. Quatre des six quêtes quotidiennes ont un objectif de un : quand le tirage en réunit trois, une victoire contre un Maître, sous 30 points avec une manche sous 10, boucle la journée.
Le catalogue compte neuf badges : deux communs, trois rares, trois épiques et un légendaire. La rareté ne règle que l'affichage : aucun badge ne confère rien d'autre qu'une pastille à côté d'un pseudonyme. Un badge ne se reperd jamais, même si la statistique qui l'a déclenché redevient fausse : c'est la trace d'un fait.
Le légendaire est le seul dont la condition contrarie le jeu : gagner sans avoir pioché une seule fois au sabot, en ne prenant que la défausse ou en retournant à vide. Les autres se visent sans déformer sa partie — une première victoire, dix puis cent parties terminées, quatre colonnes englouties dans une même partie, une manche close sur un score négatif, une victoire contre un Maître. Les deux derniers suivent la courbe, aux niveaux 10 et 25.
Aucun de ces points ne s'achète : il n'existe pas, dans le code, de chemin entre la boutique et l'expérience — ni article, ni abonnement, ni publicité regardée ne crédite un point. Vendre de l'expérience reviendrait à vendre du classement, donc un avantage. Un niveau ne se joue pas davantage : il ne change ni les règles, ni la distribution, ni le décompte des points.
Le tableau public des meilleurs joueurs suit la même règle : cinq parties terminées pour y figurer, un tri par victoires ou par niveau, jamais par score cumulé — le score le plus bas gagne, et additionner les scores couronnerait celui qui n'a jamais joué. Le barème récompense donc ce que le jeu demande : terminer ses manches, rester bas, ne pas quitter la table.