Ce que coûte une accusation perdue, et comment finir la partie

Une accusation se décide sur deux choses : ce qu’on peut savoir de l’annonce, que le guide sur le décompte apprend à établir, et ce qu’elle met en jeu. Cette page traite de la seconde, des trois balles de chacun, et du moment où tout se joue : la dernière pose.

Accuser ne retire jamais une carte de votre main

Il faut partir de là. Une accusation n’a que deux issues pour celui qui la lance. Juste, elle laisse sa main intacte, lui rend la balle dépensée et lui donne la parole, sur un tas vide. Fausse, elle lui fait ramasser le tas entier, cartes contestées comprises, et lui coûte une balle pour de bon. Dans aucun cas l’accusateur ne se défait d’une carte.

Ce que rapporte une accusation juste se mesure donc ailleurs : chez le menteur, dont la main grossit de tout le tas d’avant sa pose, et dans le tempo, puisque c’est vous qui rejouez. Ce qu’elle coûte quand elle échoue se mesure chez vous, en cartes. L’échange est déséquilibré par construction : vous risquez votre propre main pour alourdir celle d’un autre.

C’est pourquoi la hauteur du tas pèse dans chaque décision ; l’écran l’affiche en permanence, sous la forme d’un nombre, au centre de la table. Une erreur sur un tas de 3 cartes se reperd en une seule pose. Une erreur sur un tas de 20 en demande au moins cinq, à quatre cartes au plus par pose.

À quatre, le tas prend de trois à douze cartes entre deux de vos tours

Chaque pose ajoute une à quatre cartes au tas, et seule une contestation le vide. Entre deux de vos tours, chacun des autres joueurs pose une fois si personne ne conteste : à quatre, le tas reçoit donc de 3 à 12 cartes en plus des vôtres. À trois, de 2 à 8 ; à cinq, de 4 à 16 ; à six, de 5 à 20.

L’enjeu ne fait que monter tant que personne n’accuse, et il monte pour tout le monde. Le menteur pris en faute paie toutes les poses qui ont précédé la sienne ; l’accusateur qui se trompe paie toutes celles de la table, la pose contestée comprise. Plus le tas est haut, plus il faut une conviction solide pour crier, et plus un mensonge certain mérite d’être puni.

À l’autre extrême se trouve le tas vide, au premier coup ou juste après une contestation. Un menteur démasqué n’y ramasse que ses propres cartes, qui lui reviennent : l’accusation juste ne lui coûte que son tour, et la parole passe à l’accusateur. Une accusation fausse vous coûte, elle, les cartes de sa pose et une balle. Sur un tas vide, n’accusez que sur une certitude.

Trois balles, c’est trois erreurs pour toute la partie

Chaque joueur commence avec trois balles, et la règle est sèche : une accusation en coûte une, rendue si elle était juste. Une accusation juste ne coûte donc rien ; seules les erreurs consomment des balles, et rien ne les rend. Trois balles, ce ne sont pas trois accusations, ce sont trois erreurs, pour toute la partie.

Sans balle, le bouton reste éteint jusqu’à la fin. Vous continuez de poser, mais vous ne pouvez plus rien contester, pas même un mensonge que votre main prouve. Une certitude ne coûte jamais de balle ; une intuition peut en coûter une. Réservez vos erreurs possibles aux moments où l’enjeu les justifie, et le plus important d’entre eux vient en fin de partie.

Les balles de chacun sont affichées près de son nom, avec son nombre de cartes. Avant de mentir, regardez qui peut encore vous accuser : un adversaire à court de balles ne le peut plus, quoi qu’il sache de votre jeu.

Une dernière pose vraie gagne à coup sûr

La pose qui vide votre main ne vous fait pas gagner sur-le-champ : elle ouvre une dernière fenêtre de contestation, dont la page de règles décrit le déroulement. Ce qui compte ici est l’issue. Si la pose était vraie, vous gagnez, qu’on la conteste ou non : contestée, elle fait ramasser le tas à l’accusateur, et votre main reste vide.

Une dernière pose fausse, elle, ne gagne que si personne ne crie. Démasquée, elle vous fait ramasser le tas entier et la partie continue, l’accusateur reprenant la parole sur le rang contesté. Vous passez alors de zéro carte à toute la hauteur du tas, au moment même où il ne vous manquait qu’un silence.

D’où la règle d’or de la fin de partie : tout faire pour que votre dernière pose soit vraie. C’est la seule pose du jeu qui vous fait gagner quoi que fassent les autres.

Préparer sa sortie plusieurs tours à l’avance

Une dernière pose vraie exige deux conditions : qu’il vous reste au plus quatre cartes, et qu’elles soient toutes du rang que la suite vous donnera ce tour-là. Cette suite se calcule d’avance, comme le montre le guide sur le mensonge : tant que personne ne conteste, votre rang avance d’autant de crans qu’il y a de joueurs. Vous pouvez donc choisir le tour où vous sortirez.

Partez du rang dont vous tenez le plus d’exemplaires, et repérez dans votre suite le tour où il vous reviendra. Tout le reste de votre main doit être parti avant : à quatre cartes au plus par pose, une main de 13 cartes demande au moins quatre poses pour se vider, une main de 9 au moins trois. Gardez ces exemplaires de côté, ne les glissez dans aucun mensonge, et faites partir le reste, honnêtement quand la suite le permet, en mentant sinon.

Toute contestation rebat ce plan, puisqu’elle fait repartir la suite du gagnant sur le rang contesté : recalculez aussitôt le tour où votre rang reviendra. Et si un tas vous tombe dans la main, le plan recommence avec plus de cartes. C’est le vrai prix d’une accusation perdue à l’approche de votre sortie, et la raison de ne plus en risquer quand elle est proche.

Face à la dernière pose d’un adversaire, la balle ne coûte plus rien

Retournez la situation. Un adversaire vient de vider sa main. S’il disait vrai, il a gagné, que vous criiez ou non. S’il mentait et que personne ne crie, il a gagné aussi. Un cri est le seul geste qui puisse encore changer l’issue, et il ne la change que dans un cas : le mensonge.

Ce que vous risquez en criant à tort est dérisoire à ce moment-là. La partie s’achève de toute façon, la balle perdue ne servira plus, et le tas ramassé ne pèse que sur le classement final, où les autres joueurs sont rangés selon les cartes qui leur restent. Si c’est la victoire qui vous importe, et non la place, criez. Ne comptez pas sur un autre pour le faire : le joueur suivant peut laisser passer, et la partie se referme sur son geste.

Encore faut-il avoir cette balle. Trois erreurs dépensées tôt, et vous regarderez sans rien pouvoir faire la sortie d’un adversaire qui bluffe. Gardez une balle en réserve dès qu’un joueur descend à quatre cartes ou moins : c’est le seuil à partir duquel une seule pose peut vider sa main.

Quand plus personne ne peut vous accuser

Il existe un état de la table où mentir ne coûte plus rien : quand aucun autre joueur n’a de balle. Une accusation n’est permise qu’à un joueur qui en garde au moins une ; sans elle, personne ne peut contester vos poses, et chacune passe, quelle qu’elle soit.

Dans cet état, la suite des rangs ne vous contraint plus : posez autant de cartes que la règle le permet, sans regarder leur rang, jusqu’à la dernière, qui ne pourra pas davantage être contestée. Le joueur suivant n’aura d’autre geste que de laisser passer.

Le raisonnement vaut aussi pour un seul adversaire encore armé : c’est lui, et lui seul, que vos annonces doivent tromper, et c’est ce qu’il peut savoir, par sa propre main, ses propres poses et les révélations, qui décide si elles tiennent. Le dernier joueur de la table à garder une balle est le seul qui puisse encore arrêter un bluff.