Avant de crier « Menteur ! » : compter les exemplaires du rang annoncé

Accuser au jugé use vos balles et vous fait ramasser des tas. Ce guide montre ce qu’on peut savoir d’une annonce avant de crier : parfois une certitude, souvent une probabilité qui se calcule, et toujours un décompte à la portée de chacun.

Quatre exemplaires par rang, la seule certitude du jeu

Le paquet compte 52 cartes, treize rangs de quatre exemplaires, et une pose se juge sur un seul critère : une carte hors du rang annoncé suffit à en faire un mensonge. Hors révélation, vous ne voyez pas les cartes posées, mais vous savez combien il en existe de chaque rang. C’est sur ce seul nombre que se bâtit toute certitude.

La règle de décompte est simple. Additionnez les exemplaires du rang annoncé dont vous savez qu’ils ne sont pas dans la pose en cause, à commencer par ceux de votre main. Si ce total, plus le nombre de cartes annoncées, dépasse quatre, l’annonce est impossible : c’est un mensonge, et vous pouvez crier sans le moindre risque.

Exemple. Vous tenez deux rois, et le joueur précédent annonce « 3 × R ». Deux et trois font cinq : il n’existe pas assez de rois pour que ce soit vrai. Avec un seul roi en main, « 4 × R » est tout aussi impossible. Ces cas n’exigent aucun calcul, seulement le réflexe de regarder sa main dès qu’une grosse annonce tombe.

Le tas se souvient de ce que vous y avez mis, pas l’écran

Votre main n’est pas le seul endroit où vous savez trouver des exemplaires. Chaque carte que vous avez posée depuis la dernière contestation dort dans le tas, et vous savez lesquelles. L’écran, lui, ne vous les rend pas : il n’affiche que la hauteur du tas, y compris à celui qui vient d’y poser. C’est de la mémoire, et elle n’appartient qu’à vous.

Ces cartes entrent dans le décompte au même titre que votre main : jusqu’à la prochaine contestation, elles ne peuvent figurer dans aucune pose. Si vous avez glissé deux valets dans votre dernier mensonge et qu’il vous en reste un en main, le joueur qui annonce ensuite des valets ne peut en poser honnêtement qu’un seul. « 2 × V » est alors un mensonge certain.

La contestation suivante vide le tas dans la main de celui qui la perd, et vous savez alors ce qu’il a ramassé de vous : la même mémoire vous dit quelles cartes il tient désormais, jusqu’à ce qu’il les repose. C’est pourquoi le choix des cartes de remplissage, détaillé dans le guide sur le mensonge, sert autant à accuser qu’à se défaire de ses cartes.

Une révélation dit aussi où les cartes sont parties

À chaque contestation qui laisse la partie continuer, les cartes de la pose contestée sont retournées pour toute la table, et seulement elles ; l’écran dit aussi qui ramasse, et combien. Ces cartes ne quittent pas la partie : elles partent dans la main du perdant avec le reste du tas. Pendant un temps, toute la table sait donc où se trouvent quelques exemplaires précis.

Le cas le plus utile suit une accusation perdue. Un joueur pose « 2 × R », on l’accuse, et les deux cartes sont bien des rois : l’accusateur les ramasse, et l’accusé rejoue aussitôt sur les rois, puisque le gagnant d’une contestation repart sur le rang contesté. À cet instant, chacun sait que l’accusateur tient deux rois. Si l’accusé annonce trois rois ou plus, c’est un mensonge certain, et toute la table peut le voir.

Ce savoir s’use. Le détenteur peut reposer ces cartes à n’importe quel tour, et elles disparaissent alors dans le tas. Mais tant qu’aucune nouvelle contestation n’a eu lieu, elles sont soit dans sa main, soit dans le tas, jamais dans la pose d’un autre joueur. Elles comptent donc contre toute annonce qui ne vient pas de lui.

Quand rien n’est certain, estimer si l’annonce est seulement possible

Le plus souvent, le décompte ne conclut pas : l’annonce est possible, et il faut l’estimer. La question qui se calcule n’est pas « ment-il ? » mais « tient-il seulement assez de cartes du rang pour dire vrai ? ». Sa réponse est un plafond : tenir les cartes n’oblige personne à les poser.

Au premier coup d’une partie à quatre, ce plafond est exact. Le joueur qui ouvre tient 13 cartes tirées au hasard parmi les 39 que vous ne voyez pas, et il annonce des as. Si vous n’en tenez aucun, la probabilité qu’il en ait au moins un vaut 81,82 % ; au moins deux, 40,73 % ; au moins trois, 9,91 % ; les quatre, 0,87 %. Une annonce de trois as n’est donc possible que dans moins d’une donne sur dix.

Chaque as dans votre main fait chuter ces chiffres. Avec un as, l’ouvreur en tient au moins deux dans 25,32 % des donnes, au moins trois dans 3,13 %. Avec deux as en main, « 2 × A » n’est possible que dans 10,53 % des donnes ; avec trois, « 1 × A » ne l’est qu’une fois sur trois. Votre main ne vous dit pas seulement ce qui est impossible : elle déplace toutes les probabilités.

Au-delà du premier coup, le calcul cesse d’être exact : le tas cache des cartes que vous ne pouvez pas situer, et les mains ne doivent plus tout au hasard, puisque chacun garde et sacrifie ses cartes selon sa propre suite. Le sens, lui, ne change pas : plus l’annonce est grosse et plus vous tenez d’exemplaires, moins elle a de chances d’être seulement possible.

Gagner une contestation, c’est rejouer sur le rang contesté

Le gagnant d’une contestation reprend la parole sur un tas vide, et il annonce le rang qui vient d’être contesté, pas le suivant. Ce détail change la valeur d’une accusation fondée sur votre main : les exemplaires qui vous ont convaincu du mensonge sont exactement ceux qu’il vous faudra pour dire vrai ensuite.

Reprenons les deux rois face à « 3 × R ». Vous criez, le menteur ramasse, et c’est à vous d’annoncer des rois : vous posez vos deux rois, honnêtement, sur un tas vide. Le même décompte vous a donné une accusation sans risque, puis une pose sans risque.

Si c’est à vous de poser au moment de l’annonce suspecte, accuser change aussi le rang que vous aurez à annoncer : gagnante, l’accusation vous fait poser sur le rang contesté au lieu du suivant. Quand vous tenez le rang contesté et pas le suivant, une accusation gagnante vous épargne ainsi un mensonge forcé. Perdue, elle ne vous épargne rien : l’accusé rejoue, puis c’est de nouveau à vous d’annoncer le rang suivant, avec le tas en plus dans votre main.

Le cri vise la pose présente sur la table, et seul le premier compte

Le bouton « Menteur ! » n’envoie aucune référence à une pose précise : l’accusation s’applique à la dernière annonce que le serveur connaît au moment où il la reçoit. Si le joueur suivant a posé entre-temps, votre cri ne vise plus la pose que vous soupçonniez, mais la sienne, et votre décompte ne portait pas sur elle.

Le corollaire : quand vous tenez une certitude, criez sans attendre. Le joueur dont c’est le tour peut poser à tout moment, et sa pose ferme la fenêtre sur la précédente. Une certitude qui arrive après lui ne vaut plus rien.

Quand deux joueurs crient presque ensemble, seul le premier cri reçu est tranché, et la table passe aussitôt dans une phase où il n’y a plus rien à contester. Le second cri est refusé avant d’avoir touché à la moindre balle : crier en même temps qu’un autre ne vous coûte rien. Ce que coûte une accusation tranchée, et comment ménager vos balles jusqu’à la fin, est l’objet du guide sur la fin de partie.