Ce guide s’adresse à qui connaît déjà les règles et se demande, à chaque tour, s’il faut dire vrai, avec quelles cartes mentir et combien en poser. Il ne parle que du joueur qui pose : l’art d’accuser et la fin de partie ont chacun leur page.
Le jeu ne connaît pas de « je passe ». Quand vient votre tour de poser, il faut poser de une à quatre cartes, sous le rang que la suite impose. Si votre main ne contient aucun exemplaire de ce rang, toute pose est un mensonge : la question n’est plus de savoir s’il faut mentir, mais comment.
Cela arrive plus souvent qu’on ne le croit. À la donne, la probabilité qu’une main ne contienne aucun exemplaire d’un rang donné se calcule exactement : le paquet compte quatre exemplaires de chaque rang sur 52 cartes, et il suffit de dénombrer les mains qui les évitent tous. Avec 13 cartes, la main de chacun à quatre joueurs, elle vaut 30,38 % : le joueur qui ouvre la partie en annonçant des as n’en tient aucun dans près d’une donne sur trois.
Elle grimpe à mesure que les mains rétrécissent : 17,13 % pour la main de 18 cartes servie en premier à trois joueurs, 37,41 % pour une main de 11 à cinq, 45,59 % pour une main de 9 à six, et 50,14 % pour une main de 8, soit une chance sur deux. Sur les treize rangs, une main de 13 cartes en ignore en moyenne 3,95 ; une main de 8, 6,52. À six joueurs, mentir n’est pas une audace, c’est l’ordinaire du jeu.
Le rang avance d’un cran à chaque pose, et la parole passe au joueur suivant : tant que personne ne conteste, vous annoncez donc un rang sur N, si la table compte N joueurs. Treize est un nombre premier, et aucun effectif de trois à six n’en est un multiple : votre suite passe par les treize rangs avant d’en revoir un seul.
À quatre, le joueur qui ouvre annonce, de tour en tour : as, 5, 9, roi, 4, 8, dame, 3, 7, valet, 2, 6, 10. Chacun écrit la sienne en partant de son premier rang et en avançant de quatre crans à chaque fois, l’as suivant le roi. Votre main se lit alors autrement : les cartes de vos deux ou trois prochains rangs sont vos poses honnêtes à venir, et les autres sont celles dont il faudra vous défaire en mentant.
Une contestation brise ce calendrier, puisque le gagnant repart sur le rang contesté et que la suite reprend depuis lui : refaites alors le compte. Retenez aussi l’ordre de grandeur que donne la donne : une main de 13 cartes tient en moyenne exactement un exemplaire de chaque rang, 13 fois 4 sur 52. Le rang que la suite vous impose ne vous offre donc, en moyenne, qu’une seule carte vraie à poser, quand la règle vous en autorise quatre.
Quand vous mentez, il faut choisir les cartes à poser. Le bon remplissage est fait de cartes dont votre propre suite n’aura pas besoin avant longtemps, et le meilleur candidat est tout désigné : le rang qui suit le vôtre, celui que le joueur suivant devra annoncer juste après vous.
Ce rang-là ne revient dans votre propre suite qu’au bout de 9 de vos tours à trois joueurs, 10 à quatre, 8 à cinq et 11 à six, sur un cycle de treize, si aucune contestation ne vient la décaler. Sacrifier ces cartes ne vous prive donc d’aucune pose vraie proche.
Le second bénéfice est plus fin. Les cartes que vous enfouissez dans le tas, vous seul savez qu’elles y sont : l’écran n’en montre que le nombre, à vous comme aux autres. Si vous y avez glissé deux exemplaires du rang suivant, le joueur suivant ne peut en annoncer honnêtement que deux au plus, moins ceux que vous gardez encore en main. Votre mensonge vient de vous donner de quoi vérifier le sien ; le guide sur le décompte avant d’accuser montre comment s’en servir.
Le calcul qui décide du nombre de cartes se lit dans la résolution d’une contestation. Le menteur démasqué ramasse tout le tas, y compris les cartes qu’il vient d’y poser : elles lui reviennent. Ce qu’il perd réellement, par rapport à l’instant d’avant sa pose, c’est donc exactement la hauteur du tas avant son coup, et rien d’autre.
Conséquence directe : ce prix ne dépend pas du nombre de cartes posées. Sur un tas de 10 cartes, un mensonge d’une carte démasqué vous laisse avec 10 cartes de plus qu’avant votre tour ; un mensonge de quatre cartes aussi. Mais s’il passe, le premier vous a débarrassé d’une carte et le second de quatre. À risque d’accusation égal, le mensonge le plus rentable est le plus gros.
Le cas limite est le tas vide : au premier coup de la partie, et juste après chaque contestation, quand le gagnant repart sur un tas neuf. Démasqué à ce moment-là, vous ne ramassez que vos propres cartes ; votre main revient exactement à ce qu’elle était, et la parole passe à l’accusateur. C’est le moment le moins cher de toute la partie pour poser des cartes qui ne sont pas du rang.
Le revers tient aux quatre exemplaires de chaque rang. Annoncer k cartes d’un rang, c’est affirmer qu’il en reste au plus 4 − k ailleurs ; tout adversaire qui en tient davantage sait, sans le moindre doute, que vous mentez. Annoncer quatre cartes, c’est prétendre les tenir toutes : le moindre exemplaire dans une autre main vous condamne.
On peut chiffrer ce risque au premier coup d’une partie à quatre, quand le tas est vide et que les 39 cartes que vous ne tenez pas sont réparties au hasard entre trois mains de 13. Si vous n’avez aucun as, une annonce d’un seul as ne peut être démentie à coup sûr que si un même adversaire tient les quatre : 2,61 % des donnes. Pour deux as, 29,73 %. Pour trois ou quatre as, toujours : quatre exemplaires répartis entre trois mains en placent forcément deux dans l’une d’elles.
Glisser un vrai as dans le lot réduit l’exposition sans la supprimer. Un as posé sous une annonce de deux ne laisse plus qu’une donne sur dix environ, 9,39 %, où un adversaire peut vous démentir à coup sûr ; sous une annonce de trois, 75,96 %. Deux as posés sous une annonce de trois : 31,58 %. Mais si vous êtes accusé, la vraie carte ne vous protège de rien : une seule carte hors du rang fait le mensonge, et la révélation les montre toutes.
Ces pourcentages ne valent qu’au premier coup ; ensuite, une partie des exemplaires dort dans le tas, où seul celui qui les y a mis peut les situer, et les mains ne doivent plus tout au hasard. Le principe, lui, ne bouge pas : chaque carte annoncée en plus réduit le nombre d’exemplaires qu’un adversaire doit tenir pour vous démentir sans risque.
Les deux sections précédentes tirent en sens contraire. Le prix d’un mensonge démasqué ne dépend pas du nombre de cartes, ce qui pousse à poser gros ; la probabilité d’un démenti certain grimpe avec chaque carte annoncée, ce qui pousse à poser peu. La hauteur du tas, affichée en permanence au centre de la table, départage les deux.
Sur un tas vide, l’échec ne vous coûte aucune carte, et sur un tas de deux ou trois cartes, presque rien : posez autant que la vraisemblance le permet, et acceptez le risque d’être démenti. Sur un tas haut, chaque démenti coûte cher, et la seule variable que vous maîtrisez est la probabilité d’être démasqué : annoncez une carte, deux au plus, et glissez-y un exemplaire du rang si vous en tenez un.
Quand vous tenez plusieurs cartes du rang, la pose vraie est le seul coup qui ne vous coûte rien si on la conteste : c’est l’accusateur qui ramasse, et vous qui rejouez. N’y ajoutez pas une carte de remplissage pour aller plus vite. Elle transforme une pose inattaquable en mensonge, au prix plein du tas, pour une seule carte de gagnée.