Douze cartes face cachée, de -2 à 12. Piochez, échangez, retournez, alignez trois valeurs identiques pour engloutir une colonne entière. Le plus petit total gagne.
Chaque joueur descend dans l'abysse avec douze cartes disposées en trois lignes et quatre colonnes, toutes face cachée.
À la fin de la partie, le joueur dont le total cumulé est le plus faible l'emporte. Les valeurs vont de -2 à 12 : les cartes négatives allègent votre plongée, les grosses valeurs vous alourdissent.
Le sabot compte 150 cartes : cinq -2, dix -1, quinze 0, puis dix exemplaires de chaque valeur de 1 à 12.
On distribue douze cartes face cachée à chaque joueur, puis on retourne une carte pour ouvrir la défausse. Le reste forme la pioche.
Au début de CHAQUE manche, chacun retourne deux cartes de son choix. Celui dont la somme révélée est la plus élevée ouvre la manche — à égalité, la plus forte carte départage. Ce choix compte donc autant à la dernière manche qu’à la première.
À votre tour, vous « sondez » : soit vous prenez la carte visible au sommet de la défausse, soit vous piochez une carte face cachée dans la pioche, soit vous retournez simplement l’une de vos cartes encore cachées — et votre tour s’arrête là.
Une carte prise dans la défausse doit obligatoirement être posée sur l'une de vos douze cases : la carte remplacée part à la défausse, face visible.
Une carte piochée vous laisse le choix : la poser sur une case (la carte remplacée part à la défausse), ou la défausser directement — dans ce cas, vous devez retourner l'une de vos cartes encore cachées.
Poser une carte révèle toujours la case concernée, qu'elle ait été cachée ou déjà visible.
Retourner une carte sans rien prendre ne coûte rien et ne rapporte rien : c’est le moyen d’ouvrir votre grille quand ni la défausse ni le hasard de la pioche ne vous conviennent. Mais chaque case révélée vous rapproche de la clôture de la manche, et c’est un engagement.
La défausse est ouverte : à tout moment, vous pouvez l'ouvrir et parcourir l'intégralité des cartes qui y sont passées, de la plus ancienne à la plus récente.
Rien n'y est secret — toutes ces cartes ont été jouées face visible sous les yeux de la table. Les consulter ne donne donc aucun avantage caché : cela vous évite simplement de tout retenir de tête, et met le comptage des cartes à la portée de chacun.
C'est une information précieuse : si les cinq -2 du sabot sont déjà partis, inutile d'espérer en piocher un. Attention toutefois — lorsque la pioche s'épuise, la défausse est remélangée pour la reconstituer, et son décompte repart de zéro.
Dès que les trois cartes d'une même colonne sont visibles et portent la même valeur, la colonne est engloutie : les trois cartes partent à la défausse et ces cases ne comptent plus dans votre score.
C'est le levier tactique central : trois 12 alignés coûtent 36 points… ou zéro si vous parvenez à compléter la colonne.
La manche s'arrête dès qu'un joueur n'a plus aucune carte cachée. Chaque autre joueur joue alors un dernier tour, puis tout le monde retourne ses cartes restantes.
Chacun additionne les valeurs visibles de sa grille. Attention : si le joueur qui a clos la manche n'a pas le total strictement le plus bas, son score est doublé. Une égalité suffit à déclencher la pénalité, mais un score nul ou négatif n'est jamais doublé.
On enchaîne les manches et on cumule les scores. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s'arrête à la fin de la manche en cours.
Le joueur au total le plus bas remporte la partie. En cas d'égalité, la victoire est partagée.