Lexique

Ce lexique rassemble les mots du jeu, ceux du site et les notions chiffrées que les guides emploient sans les redéfinir. Chaque définition s’arrête là où commence une démonstration : le guide qui la porte est alors nommé.

Badge

Une distinction attachée à votre profil, débloquée par un fait de jeu et jamais reprise. Neuf existent, en quatre raretés, et aucun ne donne d’avantage de jeu. Ce que chacun demande est listé dans « Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres ».

Cadre d’avatar

Le liseré qui entoure votre pastille de joueur. La boutique le range sous « Cadres de profil » et l’inventaire sous « Cadres d’avatar » : c’est le même article. Le dessin posé à l’intérieur relève d’une autre catégorie, le motif, qui s’achète et s’équipe de son côté.

Case

L’un des douze emplacements d’une grille. Une case est cachée, visible, ou vidée par une colonne engloutie — et une case vidée compte zéro, définitivement. Poser une carte la rend toujours visible.

Classement

Le tableau public des joueurs inscrits, en trois échelles : mondiale, par pays, par région. Il se trie par victoires ou par niveau, jamais par cumul de points, et cinq parties terminées y donnent accès. À ne pas confondre avec la note du mode classé, qui est une tout autre mesure : voir « Note de force ».

Clôture

Le fait de refermer la manche, ce qui arrive dès qu’un joueur n’a plus une seule case cachée. Ce n’est pas un coup que l’on annonce, mais la conséquence automatique du coup qui découvre la dernière case.

Code de table

Six caractères qui désignent une table et permettent de la rejoindre. L’alphabet en compte trente-deux : les lettres sans I ni O, les chiffres de 2 à 9, pour qu’un code se dicte à voix haute sans confusion.

Colonne engloutie

Dès que les trois cartes d’une même colonne sont visibles et portent la même valeur, la colonne est engloutie : elles partent à la défausse et ces cases cessent de compter. Ce que le pari rapporte, et le moment d’y renoncer, sont chiffrés dans « Colonnes englouties : quand parier, quand renoncer ».

Cosmétique

Un article qui change l’apparence, et rien d’autre. Huit catégories s’équipent : dos de carte, thème de table, cadre d’avatar, motif, effets sonores, palette, effet de retournement et sillage. Le moteur les ignore toutes.

Défausse

La pile où atterrit toute carte écartée, face visible. Elle s’ouvre en entier, de la plus récente à la plus ancienne : rien n’y est secret. Seule la carte du sommet se prend, et la prendre oblige à la poser.

Dernier tour

Le tour unique que reçoit chaque autre joueur après la clôture ; celui qui a refermé la manche n’en rejoue pas. Il ne tient aucun compte du retard : celui à qui restaient cinq cases cachées n’en aura qu’un.

Échanger

Poser sur l’une de vos cases la carte que vous tenez : la carte remplacée part à la défausse et la case devient visible. Une carte prise à la défausse s’échange obligatoirement : elle ne se refuse pas.

Égalité au décompte

Deux joueurs terminent la manche au même total. Pour la victoire, l’égalité se partage ; pour celui qui a refermé la manche, non — c’est le cas précis que la pénalité de clôture sanctionne, et la raison pour laquelle elle se déclenche plus souvent qu’on ne l’imagine.

Espérance d’une case cachée

Ce que vaut en moyenne une case que vous n’avez pas encore retournée : 5,07 points. C’est l’unité de compte du jeu — la seule façon de donner un prix à ce qu’on ne voit pas. D’où sort ce nombre, et comment le recalculer en cours de manche, appartient à « Ce que vaut vraiment une carte inconnue : le sabot en chiffres ».

Estimation d’une grille adverse

Ce qu’on prête à un adversaire tant qu’il cache des cartes : une valeur unique, tirée de ce qu’il montre et du nombre de cases qu’il n’a pas ouvertes. Elle rend une moyenne, jamais une prédiction. L’addition et ses deux corrections sont posées dans « La pénalité de clôture, et le calcul qu’elle impose ».

Expérience

Les points qui font monter de niveau, gagnés en parties en ligne menées à leur terme. Le barème récompense d’abord le fait de jouer, et seulement ensuite de gagner ; une partie abandonnée ne rapporte rien. Il est publié ligne à ligne dans « Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres ».

File classée

L’attente qui apparie des joueurs de note voisine. Elle demande le niveau 10 : le mode classé fait perdre des points aux autres, et un compte créé pour une seule partie fausserait leur note.

Grille

Vos douze cartes, en trois lignes et quatre colonnes, toutes face cachée au début de la manche. Trois lignes, donc trois cartes par colonne : c’est le nombre d’exemplaires identiques qu’une colonne engloutie réclame.

Hôte

Le joueur qui a ouvert la table. Il en règle les options — places, score cible, délai de tour, spectateurs — et lance la partie. Le thème affiché est le sien.

Manche

Une distribution complète, des révélations initiales jusqu’au décompte. Elle s’ouvre par douze cartes à chacun et une carte à la défausse, et s’achève au dernier tour qui suit la clôture.

Niveau

Votre avancement, de 1 à 100, tiré de l’expérience cumulée. Chaque palier coûte un peu plus que le précédent ; la courbe entière est publiée dans « Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres ». Aucun niveau ne donne d’avantage ; il dit depuis combien de temps vous jouez, pas si vous jouez bien.

Niveau d’adversaire

La force du joueur artificiel : Débutant, Confirmé, Expert ou Maître — à ne pas confondre avec le palier Maître de la note de force, qui n’a rien à voir. En solo, chacun porte en plus un nom de code affiché à la table : Bulle, Sonar, Abysse, Léviathan. Les trois premiers ne savent rien que vous ne puissiez savoir ; Léviathan, lui, voit la pioche, et cela n’a lieu qu’en solo. Ce qui les sépare vraiment est détaillé dans « Ce qui change vraiment entre les quatre adversaires ».

Note de force

La mesure du niveau de jeu en partie classée, distincte d’un cumul de victoires et du tableau public des meilleurs joueurs. Chacun débute à 1000 et ne descend jamais sous 100. Ce qu’une place rapporte, et pourquoi, est posé dans « Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points ».

Palier

L’un des six échelons de la note de force : Bronze, puis Argent à 900, Or à 1050, Platine à 1200, Diamant à 1350 et Maître à 1500. Un palier ne change rien au jeu et ne s’achète pas ; ce qu’il faut pour passer au suivant est calculé dans « Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points ».

Partie

Une suite de manches dont les scores se cumulent. Elle s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse le score cible ; le total le plus bas l’emporte, et l’égalité se partage.

Partie de placement

L’une des cinq premières parties classées. La note y bouge beaucoup plus vite qu’ensuite, et aucun palier n’est annoncé avant qu’elles soient jouées. Le coefficient exact, et les deux marches par lesquelles il décroît, figurent dans « Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points ».

Partie solo

Une partie contre des adversaires artificiels, jouée entièrement dans le navigateur, sans compte ni installation. Rien ne transite par le serveur : elle ne rapporte donc ni expérience, ni perles, ni badge. À distinguer de la ligne « Partie solo (moitié) » du récapitulatif de fin de partie, qui vise une table en ligne où aucun adversaire n’est humain.

Pénalité de clôture

Le doublement du score de celui qui a refermé la manche s’il n’est pas strictement le plus bas. Une simple égalité suffit à la déclencher ; un score nul ou négatif n’est jamais doublé. L’avance à exiger avant de fermer est calculée dans « La pénalité de clôture, et le calcul qu’elle impose ».

Perle

La monnaie du jeu, gagnée par les quêtes et dépensée en articles décoratifs. Une perle vaut un centime, soit cent perles pour un euro : le prix d’un article est donc son prix en centimes.

Pioche

Le talon de cartes face cachée où l’on tire à l’aveugle. Une carte piochée laisse le choix : la poser, ou la refuser — mais refuser oblige à retourner une case encore cachée. « Piocher ou prendre la défausse : ce que chaque coup coûte » compare les trois ouvertures.

Quête hebdomadaire

Deux objectifs cumulatifs tirés chaque semaine, sur le même modèle que les quotidiennes et avec des cibles multipliées. Aucun n’exige de se connecter tous les jours : un cumul se rattrape le dimanche.

Quête quotidienne

Trois objectifs tirés chaque jour et payés en perles ; ils ne donnent jamais d’avantage de jeu. Le tirage est déterministe : la clé du jour sert de graine, donc tout le monde reçoit les mêmes. Leur rendement réel est chiffré dans « Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres ».

Remélange

Quand la pioche s’épuise, la défausse est mélangée pour la reconstituer, sa carte du sommet restant en place. Tout ce qui y était passé redevient tirable. C’est l’instant où un décompte cesse d’être vrai : « Lire la défausse : compter les cartes sans effort » en détaille le piège.

Retournement libre

Retourner l’une de vos cases cachées sans rien prendre : le tour s’arrête là. Le coup ne coûte ni ne rapporte aucun point, mais chaque case révélée rapproche la clôture.

Retourner

Rendre visible une case cachée sans rien y poser. Cela arrive de trois façons : au retournement libre, après avoir refusé une carte piochée, à la révélation initiale. Poser une carte découvre aussi la case, mais ce coup-là s’appelle échanger. Une valeur retournée ne se recache jamais.

Révélation initiale

Les deux cartes que chacun retourne au début de chaque manche, et non de la seule première. La plus forte somme révélée ouvre la manche ; à égalité, la plus forte carte départage.

Sabot

Les 150 cartes du jeu : cinq -2, dix -1, quinze 0, puis dix exemplaires de chaque valeur de 1 à 12, soit 760 points au total. Cette composition commande toutes les probabilités de la table ; « Ce que vaut vraiment une carte inconnue : le sabot en chiffres » les en tire une à une.

Salon

La liste publique des tables ouvertes, avec leur nom, leur état, leur effectif et leur score cible. Les tables privées n’y figurent pas : elles se rejoignent par leur code, et par lui seul.

Score cible

Le total cumulé qui met fin à la partie, 100 par défaut. Dès qu’un joueur l’atteint ou le dépasse, on termine la manche en cours puis on compare les totaux.

Seuil de recouvrement

La valeur à partir de laquelle recouvrir une carte visible vaut mieux que recouvrir une case encore cachée, quand vous tenez déjà la carte et ne choisissez plus que sa destination. Le calcul appartient à « Ce que vaut vraiment une carte inconnue : le sabot en chiffres ».

Sonder

Jouer son tour, dans le vocabulaire du jeu. Sonder, c’est choisir entre trois ouvertures : prendre la carte du sommet de la défausse, piocher à l’aveugle, ou retourner une case sans rien prendre.

Spectateur

Quelqu’un qui suit une table sans y jouer. L’hôte décide, en réglant sa table, si les spectateurs y sont admis. Un spectateur reçoit une vue neutre : aucune valeur cachée ne lui est transmise.

Table

Une partie en ligne et le salon qui la précède. Elle accueille de deux à huit joueurs, quatre par défaut, et le serveur seul y applique les coups. Le délai de tour se règle à l’ouverture, 45 secondes par défaut.

Tour

L’intervalle pendant lequel c’est à vous de sonder. Passé le délai, le serveur joue à votre place — jamais le retournement d’une de vos cases : ouvrir la grille d’un absent serait le pire coup possible.