Foire aux questions

Cette page traite du service et non de la tactique : ce qu’il faut pour commencer, ce qu’un compte apporte, ce qui est déposé sur votre appareil, ce qui se vend. Une question de jeu y reçoit une phrase et le nom du guide qui la possède, parce qu’un sujet appartient à une seule page. Chaque chiffre cité se lit dans le code.

Découvrir le jeu

En quoi consiste Skydo ?

Skydo est un jeu de cartes qui se joue dans le navigateur. Chacun reçoit douze cartes disposées en trois rangées de quatre, faces cachées, et n’en retourne que deux avant le premier tour. Les valeurs vont de -2 à 12, et le plus petit total gagne. Le déroulement complet d’un tour est posé dans « Règles du jeu ».

Faut-il installer quelque chose ?

Rien. Le jeu s’ouvre dans un navigateur récent, de bureau ou de téléphone, sans téléchargement, sans greffon, sans magasin d’applications ; un fichier manifeste permet de l’ajouter à l’écran d’accueil. Une partie en ligne emprunte une connexion permanente de type WebSocket ; si votre réseau la refuse, le mode solo reste jouable, puisqu’il ne parle à personne.

Faut-il payer ou créer un compte pour jouer ?

Payer, jamais : rien de ce qui se joue ne se vend. S’inscrire, presque jamais : le mode solo, les tables en ligne et le code de table s’ouvrent sans compte — vous choisissez un pseudonyme de deux à vingt caractères, et vous jouez. Seule la file classée demande un compte, parce qu’une note s’y rattache.

Une session de visiteur est oubliée après douze heures sans activité ; une session de compte tient un an et vous suit d’un appareil à l’autre. Ce qu’un compte ajoute est détaillé plus bas.

Combien de temps dure une partie ?

Vous en réglez la longueur. Les manches s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score cible, fixé à l’ouverture de la table : de cinquante à cinq cents points, de cinquante en cinquante, cent par défaut — et les valeurs les plus courantes s’obtiennent d’un clic. Chaque tour peut de surcroît recevoir une échéance : de vingt à quatre-vingt-dix secondes, quarante-cinq par défaut. Le réglage « sans limite » existe aussi, et il se paie comptant : sans échéance, une table attend indéfiniment celui qui ne joue pas.

Jouer seul contre la machine

Comment se lance une partie contre la machine ?

En un clic, depuis la page du mode solo. Vous choisissez le niveau des adversaires, leur nombre — de un à cinq — et le score cible, de cinquante à cinq cents points et de cinquante en cinquante, comme à une table en ligne. La partie se calcule ensuite entièrement dans votre navigateur : une fois la page chargée, plus rien ne dépend du réseau.

Qu’est-ce qui sépare vraiment les quatre niveaux ?

Trois nombres et un privilège : les fins de manche simulées avant de choisir, la part de coups joués au hasard, le temps de réflexion accordé — et, pour le seul Maître et dans le seul mode solo, le droit de connaître la pioche. Ce que chacun produit à la table, et lequel choisir pour s’entraîner, est l’affaire de « Ce qui change vraiment entre les quatre adversaires » ; le capot s’ouvre dans « Comment l’adversaire artificiel choisit son coup ».

Pourquoi une partie solo ne rapporte-t-elle rien ?

Parce qu’elle se joue chez vous, et que le serveur n’en voit rien : ce qu’il n’a pas arbitré, il ne peut pas le comptabiliser. Pour gagner expérience, perles et badges, ouvrez une table en ligne et complétez-la de robots — mêmes adversaires, même partie, mais arbitrée. Ce qu’une telle table rapporte, et à quel abattement, est chiffré dans « Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres ».

Jouer à plusieurs

Comment ouvre-t-on une table ?

Depuis l’accueil, en un bouton. Vous la nommez, fixez le nombre de places, le score cible et le délai par tour, puis décidez si elle est privée et si des spectateurs sont admis. Une table publique paraît dans la liste des tables ouvertes ; une table privée ne se rejoint que par son code.

À quoi sert le code de table ?

À faire venir qui vous voulez, sans compte et sans invitation nominative : il suffit de le dicter. Il tient en six caractères tirés d’un alphabet de trente-deux signes dont les plus ambigus ont été retirés — ni O ni zéro, ni I ni un — pour qu’un code lu à voix haute ne se transcrive pas de travers.

Combien de joueurs une table accueille-t-elle ?

De deux à huit, quatre par défaut, robots compris. Le sabot le permet largement : distribuer huit grilles de douze cartes puis ouvrir la défausse consomme 8 × 12 + 1 = 97 cartes sur 150. Les places vides se comblent d’adversaires artificiels, à n’importe quel niveau, et une place libérée peut être reprise par un arrivant.

Que se passe-t-il si un joueur se déconnecte ?

Cela dépend d’un seul réglage, l’échéance de tour. Quand la table en a une, elle prend le relais : le joueur est marqué absent, et à l’expiration le serveur joue un coup légal à sa place. Quand la table a été ouverte « sans limite », il n’existe aucun instant où l’on puisse dire qu’un tour a été laissé filer, et la partie attend.

Un jeton de reprise gardé dans votre navigateur vous rend ensuite votre siège et votre grille, rechargement de page compris. Quitter délibérément est autre chose : la place est libérée et ne vous attend plus.

Le compte, la progression et le classement

À quoi sert un compte ?

À garder ce que vous faites. Il conserve votre pseudonyme d’un appareil à l’autre et ouvre l’expérience, les quêtes, les badges, les classements, la file classée et l’inventaire. Il demande une adresse électronique, un mot de passe, le pseudonyme que vous portez déjà et l’acceptation des conditions d’utilisation, rien d’autre : ni nom, ni date de naissance, ni coordonnée bancaire. Le mot de passe lui-même n’est pas conservé, seulement son empreinte.

Comment gagne-t-on de l’expérience ?

En jouant des parties en ligne menées à leur terme, et seulement ainsi. Une table abandonnée ne rapporte rien, ni une partie dont le serveur a joué la plupart des tours à votre place : la présence réelle conditionne le barème. Aucun achat, aucune publicité ne crédite le moindre point. Le détail est posé dans « Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres ».

Comment fonctionnent les quêtes et les badges ?

Trois quotidiennes et deux hebdomadaires courent en même temps, tirées d’un réservoir plus large et identiques pour tout le monde le même jour. Elles versent des perles, la monnaie des cosmétiques, jamais un avantage de jeu.

Les badges, au nombre de neuf, marquent un fait accompli et ne se reperdent jamais. Le catalogue des uns et des autres, ce que chaque quête rapporte réellement et la condition du badge le plus difficile sont détaillés dans « Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres ».

Qui figure au classement, et comment entrer en file classée ?

Les classements — mondial, par pays, par région — n’accueillent que les comptes, à partir de cinq parties terminées, et l’on s’en retire quand on veut. La file classée est tout autre chose : elle s’ouvre au niveau dix et tient sa propre note, qui n’a rien à voir avec ces tableaux. C’est « Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points » qui en pose l’addition, ligne à ligne.

La boutique et l’abonnement

Que vend la boutique, et qu’est-ce que cela change au jeu ?

De l’apparence : dos de carte, thèmes, palettes, cadres et motifs de profil, sons, effets de retournement, sillages, et des ensembles de cinq pièces. Tout se paie en perles. La boutique reste fermée tant que l’éditeur n’est pas immatriculé, et le jeu entièrement gratuit.

Cela ne change rien à ce qui se joue. Le moteur ignore le catalogue : la valeur reste écrite sur chaque carte quelle que soit la palette, et un effet de retournement ne change jamais la durée d’un tour.

Comment obtient-on des perles ?

En jouant, d’abord : ce sont les quêtes qui en versent, quotidiennes et hebdomadaires. On peut aussi en acheter : le plus petit lot est au taux nu de cent perles pour un euro, le prix en perles étant le prix en centimes, et les lots suivants ajoutent des perles offertes.

Elles ne se reconvertissent jamais en argent, ne se transfèrent pas, et aucun lot n’a de contenu aléatoire. Les palettes valent trois cents perles, les autres pièces de cinq cents à sept cents.

Que fait l’abonnement sans publicité ?

Il retire les emplacements publicitaires et ajoute un badge de soutien au profil. Il coûte 2,99 € par mois ou 29,90 € par an, ne crédite aucune perle et ne touche ni aux règles ni aux classements. Il quitte la vente dès que la publicité ne tourne plus : on ne vend pas le retrait de ce qui n’existe plus.

Peut-on revenir sur un achat ?

Oui, dans les quatorze jours. Pour un lot de perles, le remboursement porte sur les perles non dépensées ; celles déjà dépensées ne sont pas remboursées, leur emploi ayant débloqué une pièce pour de bon. Pour un abonnement, il porte sur le prix diminué de la part correspondant à la période déjà fournie. La page « Renoncer à un achat », au pied de chaque écran, recense les contrats encore dans le délai ; la déclaration y est horodatée et le remboursement suit sous quatorze jours au plus.

Vie privée, publicité et technique

Qu’est-ce qui est déposé sur mon appareil ?

Un cookie de session, signé et inaccessible aux scripts de la page, qui sert à vous reconnaître d’une requête à la suivante. Puis, dans le stockage local : votre pseudonyme, votre jeton de reprise, vos préférences d’affichage et votre choix en matière de cookies. Tout cela est strictement nécessaire au service demandé, donc dispensé de consentement.

Comment les visites sont-elles comptées ?

Par nos propres serveurs, en France, sans outil tiers. Sont enregistrés le chemin de la page, l’heure, le site depuis lequel vous êtes arrivé le cas échéant, la famille du navigateur, le type d’appareil, et un identifiant valable une journée, calculé à partir de votre adresse IP, de votre navigateur et d’un secret tiré au hasard chaque jour. Cette adresse IP n’est jamais écrite.

La mesure n’inscrit rien sur votre appareil : la case du bandeau ne recueille donc pas un consentement, elle ouvre un droit d’opposition, et la décocher arrête le comptage pour de bon. Les durées de conservation figurent dans « Politique de confidentialité ».

Où la publicité s’affiche-t-elle ?

Jamais pendant une partie : un bandeau qui se rafraîchit au milieu d’un tour déplacerait la table sous vos doigts. Elle suppose six conditions réunies — éditeur déclaré, régie configurée, emplacement identifié, aucun abonnement en cours, une page qu’on vient lire plutôt qu’une table, et le verdict d’une plate-forme de consentement certifiée.

Cette plate-forme se charge la première et pose sa question dans sa propre fenêtre ; le script publicitaire n’est appelé qu’ensuite, une fois votre choix enregistré, et pas du tout si elle ne répond jamais. Deux fenêtres cohabitent donc : la nôtre porte sur la mesure de fréquentation, la sienne sur les annonces.

Le jeu est-il utilisable par tous ?

La valeur d’une carte est toujours écrite en chiffres : aucune information ne dépend de la couleur, ce qui autorise à vendre des palettes sans vendre d’avantage. L’une d’elles, conçue pour la deutéranopie, est offerte ; toutes tiennent un contraste d’au moins 4,5 pour 1.

La préférence système « mouvement réduit » est respectée, la vitesse d’animation se règle, et la table reste jouable animations coupées : une animation est un confort, jamais une étape du jeu.

Comment nous écrire ?

À contact@skydo.fr, pour une question de jeu comme pour une demande relative à vos données ; aucune autre coordonnée n’est exigée. Si vous avez un compte, le téléchargement de vos données et la suppression y sont immédiats. Le jeu vit à l’adresse skydo.fr : le même nom en .com appartient à une société sans rapport.