قواعد Quatro

اجمع أربع أوراق من الرتبة نفسها، ونبّه شريكك بإشارة لا يعرفها أحد سواكما، ودعه يصيح «Quatro!». أمّا المنافسون فيترصّدون إشاراتك ليصدّوك.

الهدف من اللعبة

تُلعب Quatro في فرق من لاعبَين. ولتسجيل نقطة، يجب أن تكون لدى أحد اللاعبين رباعية، أي أن تكون أوراقه الأربع من الرتبة نفسها، وأن يعلنها شريكه في اللحظة المناسبة.

واللعبة كلها قائمة على هذه المفارقة: من لديه الرباعية لا يستطيع أن يقولها، ومن يستطيع أن يقولها لا يراها. وليس بينهما إلا إشارة متّفق عليها، يحاول المنافسون كشفها.

الفرق والأوراق

يُلعَب بأربعة لاعبين أو ستة أو ثمانية. وشريكك هو اللاعب الجالس قبالتك؛ فمع أربعة لاعبين يكون هناك فريقان، ومع ستة ثلاثة فرق، ومع ثمانية أربعة فرق.

لا تضمّ مجموعة الورق إلا ما يلزم: عدد رتبها يزيد بواحدة على عدد اللاعبين، ومن كل رتبة أربع نسخ. فمع أربعة لاعبين تضمّ عشرين ورقة، من الآس إلى العشرة؛ ومع ستة تُضاف التسعة والثمانية؛ ومع ثمانية تُضاف كذلك السبعة والستة. والرتبة وحدها هي ما يُحتسب: أمّا الشكل فليس سوى زينة.

يتلقّى كل لاعب أربع أوراق، وتُوضع أربع أخرى مكشوفة في الوسط. فلا كومة سحب هنا ولا كومة رمي: كل الأوراق في اللعب منذ التوزيع.

واليد التي تُوزَّع وفيها ثلاث أوراق من الرتبة نفسها تكاد تكون رابحة سلفًا. لذلك تُستبدل فورًا بيد أخرى، وتُبلَّغ الطاولة بذلك دون أن تعرف أيّ رتبة كانت.

الإشارة المتّفق عليها

قبل كل جولة، يختار كل فريق إشارته من بين أربعة وعشرين إيموجي: أناناس، صاروخ، سلحفاة… ومن يختار أوّلًا من الشريكين يثبّت الإشارة للفريق، ويراها الآخر تظهر أمامه. ولا يعرفها أحد غيرهما.

تبدأ الجولة حين يعلن الجميع استعدادهم، أو بعد ثلاثين ثانية. والفريق الذي لم يختر شيئًا في الوقت المناسب يُمنح إشارة تُختار بالقرعة. والإشارة تتغيّر في كل جولة: إشارة الأمس لم تعد تساوي شيئًا.

التبادل مع الوسط

لا أدوار هنا: الجميع يلعب في الوقت نفسه. ولتبادل ورقة، المس ورقة من يدك، ثم خانة في الوسط. فتتبادل الورقتان مكانيهما بحركة واحدة، وتصير الورقة التي تضعها مكشوفة يراها كل من على الطاولة.

بعد كل تبادل ناجح، يجب الانتظار ثانيتين قبل التبادل التالي. ولا حدّ غير ذلك: تستطيع أن تبادل بقدر ما تشاء.

والوسط موضع تنافس. فإن أخذ أحدهم الورقة التي كنت تقصدها قبلك بجزء من الثانية، رُفض تبادلك ولم يكلّفك شيئًا: لا حاجة إلى الانتظار لتعيد المحاولة.

إرسال الإشارة

وسيلتك الوحيدة لتنبيه شريكك هي قناتك. تَوَلَّ القناة: يرى كل من على الطاولة أنك تولّيتَها. ثم اختر إيموجي، فيُعرض على الجميع كل خمس ثوانٍ ما دمتَ متولّيًا القناة.

لا يخرج من عندك شيء من تلقاء نفسه: ما دمتَ لم تختر شيئًا، لا يُرسَل شيء. ولا شيء يُلزمك بإرسال إشارتك الحقيقية، فإشارة خادعة في موضعها تستدرج صيحة «صدّ!» في غير محلّها. وبين تغييرين، أي تولّي القناة أو تركها، يجب الانتظار ثانيتين.

إعلان «Quatro!»

مع «Quatro!» يد شريكك هي التي يُنظر إليها، لا يدك أبدًا. فإن كانت لديه رباعية، سجّل فريقك نقطة. وإلا سجّل كل فريق من الفرق الأخرى نقطة.

فلا تعلن رباعيتك أنت أبدًا: أرسل الإشارة، ودع شريكك يتكلّم. وتذكّرك الشاشة بذلك إن حاولت.

الصدّ

صيحة «صدّ!» تتّهم فريقًا منافسًا بأن لديه رباعية. فمع أربعة لاعبين لا يوجد إلا فريق منافس واحد؛ ومع ستة أو ثمانية، تعيّن أنت أيّ فريق تقصد.

فإن كانت لدى أحد لاعبَي هذا الفريق رباعية في تلك اللحظة، سجّل فريقك نقطة. وإلا ذهبت النقطة إلى الفريق المتَّهَم، ولو كانت الرباعية لدى فريق آخر في تلك اللحظة نفسها.

خلط الأوراق من جديد

قد يحدث ألّا يريد أحد شيئًا من أوراق الوسط. ولا يمكن تجديد الوسط وحده، لأن كل الأوراق في اللعب أصلًا؛ لكن يمكن للطاولة أن تخلط كل الأوراق من جديد، الأيدي والوسط.

يطلب ذلك أحد اللاعبين، ويجب أن يوافق كل اللاعبين الآخرين المتصلين خلال عشرين ثانية، أمّا الروبوتات فلا تصوّت. والسكوت رفض. ولا يكون ذلك إلا مرة واحدة في الجولة، ويجب الانتظار ثلاثين ثانية بين تصويتين.

وتستمرّ الجولة بعد خلط الأوراق: الفرق نفسها، والإشارات نفسها، والمؤقّت نفسه، ولا تُسجَّل أي نقطة.

نهاية الجولة

تتوقّف الجولة عند أول إعلان أو أول صدّ، صائبًا كان أو خاطئًا. وعندئذ تُكشف كل الأيدي، وتُعرض كل رباعية.

وإن لم يقل أحد شيئًا بعد ثلاث دقائق، انتهت الجولة بلا نتيجة: لا يسجّل أحد نقطة. وتسبق الجولةَ التالية استراحةٌ مدّتها ثلاثون ثانية، ويمكن للمضيف أن يبدأ الجولة التالية قبل انقضائها.

حين يغيب لاعب

اللاعب الذي انقطع اتصاله يحتفظ بمقعده وبيده، ولا يلعب أحد مكانه. ويبقى بوسع شريكه أن يعلن، وبوسع منافسيه أن يصدّوه.

ولا تنتظره الطاولة إلى ما لا نهاية: تبدأ الجولة من دونه، وتمضي في مسارها، وتتوقّف على أبعد تقدير عند انقضاء دقائقها الثلاث.

نهاية المباراة

أول فريق يبلغ خمس نقاط يفوز بالمباراة. والنقطة المكتسبة لا تُسحب أبدًا.

ومع ستة لاعبين أو ثمانية، يمنح الإعلان الخاطئ نقطة لعدّة فرق في آن واحد. وإن بلغت عدّة فرق معًا أعلى نتيجة، فازت معًا.