Este glosario reúne las palabras del juego, las del sitio y las nociones con cifras que las guías usan sin volver a definirlas. Cada definición se detiene donde empieza una demostración: entonces se nombra la guía que la trata a fondo, y esas guías están escritas en francés, la única parte del sitio que no está traducida.
El jugador que ha abierto la mesa. Ajusta sus opciones —plazas, puntuación objetivo, plazo de turno, espectadores— y lanza la partida. El tema que se muestra es el suyo.
Las 150 cartas del juego: cinco -2, diez -1, quince 0 y luego diez ejemplares de cada valor del 1 al 12, o sea 760 puntos en total. Esa composición manda en todas las probabilidades de la mesa; «Ce que vaut vraiment une carte inconnue : le sabot en chiffres» las va sacando una a una.
Colocar en una de tus casillas la carta que tienes en la mano: la carta sustituida va al descarte y la casilla queda boca arriba. Una carta tomada del descarte se cambia obligatoriamente: no se puede rechazar.
Uno de los doce lugares de una cuadrícula. Una casilla está oculta, boca arriba, o vaciada por una columna engullida, y una casilla vaciada cuenta cero, definitivamente. Colocar una carta la deja siempre boca arriba.
El hecho de cerrar la ronda, lo que ocurre en cuanto un jugador no tiene ninguna casilla oculta. No es una jugada que se anuncie, sino la consecuencia automática de la jugada que descubre la última casilla.
La tabla pública de los jugadores registrados, en tres escalas: mundial, por país, por región. Se ordena por victorias o por nivel, nunca por total de puntos, y cinco partidas terminadas dan acceso a ella. No hay que confundirla con la valoración del modo competitivo, que mide algo muy distinto: ver «Valoración de fuerza».
Seis caracteres que identifican una mesa y permiten entrar en ella. El alfabeto tiene treinta y dos: las letras sin la I ni la O, y las cifras del 2 al 9, para que un código dictado en voz alta no se copie mal.
La espera que empareja a jugadores de valoración parecida. Pide el nivel 10: el modo competitivo hace perder puntos a los demás, y una cuenta creada para una sola partida falsearía su valoración.
En cuanto las tres cartas de una misma columna están boca arriba y tienen el mismo valor, la columna queda engullida: van al descarte y esas casillas dejan de contar. Lo que da la apuesta, y cuándo renunciar a ella, están calculados en «Colonnes englouties : quand parier, quand renoncer».
Un artículo que cambia el aspecto, y nada más. Se pueden equipar ocho categorías: reverso de carta, tema de mesa, marco de avatar, dibujo de avatar, ambiente sonoro, paleta de cartas, efecto de giro y estela de partículas. El motor las ignora todas.
Tus doce cartas, en tres filas y cuatro columnas, todas boca abajo al empezar la ronda. Tres filas, o sea tres cartas por columna: ese es el número de ejemplares iguales que exige una columna engullida.
Dejar boca arriba una casilla oculta sin colocar nada encima. Ocurre de tres maneras: en el giro libre, tras haber rechazado una carta robada, y en la revelación inicial. Colocar una carta también descubre la casilla, pero esa jugada se llama cambiar. Un valor al que ya se ha dado la vuelta no vuelve a ocultarse nunca.
La pila donde va a parar toda carta apartada, boca arriba. Se abre entera, de la más reciente a la más antigua: nada en ella es secreto. Solo se puede tomar la carta de arriba, y tomarla obliga a colocarla.
Dos jugadores terminan la ronda con el mismo total. Para la victoria, el empate se reparte; para quien cerró la ronda, no: es el caso exacto que castiga la penalización de cierre, y la razón de que salte más a menudo de lo que se cree.
Alguien que sigue una mesa sin jugar en ella. El anfitrión decide, al ajustar su mesa, si se admiten espectadores. Un espectador recibe una vista neutra: no se le transmite ningún valor oculto.
Lo que se le atribuye a un adversario mientras siga con cartas ocultas: un valor único, sacado de lo que enseña y del número de casillas que no ha abierto. Da una media, nunca una predicción. La suma y sus dos correcciones están planteadas en «La pénalité de clôture, et le calcul qu’elle impose».
Los puntos que hacen subir de nivel, ganados en partidas en línea llevadas hasta el final. El baremo premia primero el hecho de jugar y solo después el de ganar; una partida abandonada no da nada. Está publicado línea a línea en «Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres».
Dar la vuelta a una de tus casillas ocultas sin tomar nada: el turno acaba ahí. La jugada no cuesta ni da ningún punto, pero cada casilla revelada acerca el cierre.
Una distinción vinculada a tu perfil, desbloqueada por algo hecho en una partida y que no se retira nunca. Existen nueve, en cuatro rarezas, y ninguna da ventaja de juego. Lo que pide cada una está listado en «Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres».
El ribete que rodea tu ficha de jugador. La tienda lo coloca en «Marcos de perfil» y el inventario en «Marcos de avatar»: es el mismo artículo. El dibujo que va dentro es de otra categoría, el dibujo de avatar, que se compra y se equipa por su cuenta.
El montón de cartas boca abajo del que se roba a ciegas. Una carta robada te deja elegir: colocarla o rechazarla, pero rechazarla obliga a dar la vuelta a una casilla todavía oculta. «Piocher ou prendre la défausse : ce que chaque coup coûte» compara las tres aperturas.
Una partida en línea y la sala que la precede. Admite de dos a ocho jugadores, cuatro por defecto, y solo el servidor aplica las jugadas. El plazo de turno se ajusta al abrirla, 45 segundos por defecto.
Tres objetivos sorteados cada día y pagados en perlas; nunca dan ventaja de juego. El sorteo es determinista: la clave del día sirve de semilla, así que todo el mundo recibe los mismos. Su rendimiento real está calculado en «Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres».
Dos objetivos acumulativos sorteados cada semana, con el mismo patrón que los diarios y con metas multiplicadas. Ninguno exige conectarse todos los días: un acumulado se recupera el domingo.
Tu avance, del 1 al 100, sacado de la experiencia acumulada. Cada nivel cuesta un poco más que el anterior; la curva entera está publicada en «Progresser sans y penser : le barème de l’expérience en chiffres». Ningún nivel da ventaja; dice cuánto tiempo llevas jugando, no si juegas bien.
La fuerza del jugador artificial: Principiante, Intermedio, Experto o Maestro, que no hay que confundir con el rango Maestro de la valoración de fuerza, que no tiene nada que ver. En solitario, cada uno lleva además un nombre en clave que se muestra en la mesa: Bulle, Sonar, Abysse, Léviathan. Los tres primeros no saben nada que tú no puedas saber; Léviathan sí ve el mazo, y eso solo ocurre en solitario. Lo que de verdad los separa se detalla en «Ce qui change vraiment entre les quatre adversaires».
Cuando el mazo se agota, el descarte se baraja de nuevo para rehacerlo, y su carta de arriba se queda donde está. Todo lo que había pasado por él vuelve a poder robarse. Es el instante en el que un recuento deja de ser cierto: «Lire la défausse : compter les cartes sans effort» detalla la trampa.
Una serie de rondas cuyas puntuaciones se acumulan. Termina al acabar la ronda en la que un jugador alcanza o supera la puntuación objetivo; gana el total más bajo, y el empate se reparte.
Una de las cinco primeras partidas competitivas. La valoración se mueve ahí mucho más rápido que después, y no se anuncia ningún rango antes de haberlas jugado. El coeficiente exacto, y los dos escalones por los que decrece, figuran en «Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points».
Una partida contra adversarios artificiales, jugada por completo en el navegador, sin cuenta y sin instalar nada. Nada pasa por el servidor: no da, por tanto, ni experiencia, ni perlas, ni insignias. No hay que confundirla con la línea «Partida en solitario (a la mitad)» del resumen de fin de partida, que se refiere a una mesa en línea donde ningún adversario es humano.
La duplicación de la puntuación de quien cerró la ronda si no es estrictamente la más baja. Basta un simple empate para activarla; una puntuación de cero o negativa nunca se duplica. La ventaja que hay que exigir antes de cerrar está calculada en «La pénalité de clôture, et le calcul qu’elle impose».
La moneda del juego, ganada con las misiones y gastada en artículos decorativos. Una perla vale un céntimo, o sea 100 perlas por euro: el precio de un artículo es su precio en céntimos.
El total acumulado que pone fin a la partida, 100 por defecto. En cuanto un jugador lo alcanza o lo supera, se termina la ronda en curso y luego se comparan los totales.
Uno de los seis escalones de la valoración de fuerza: Bronce, luego Plata a 900, Oro a 1050, Platino a 1200, Diamante a 1350 y Maestro a 1500. Un rango no cambia nada del juego y no se compra; lo que hace falta para pasar al siguiente está calculado en «Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points».
Cada jugador da la vuelta a dos cartas al principio de cada ronda, y no solo de la primera. La suma más alta revelada abre la ronda; en caso de empate, decide la carta más alta.
Un reparto completo, desde las revelaciones iniciales hasta el recuento. Se abre con doce cartas para cada uno y una carta al descarte, y termina con el último turno que sigue al cierre.
La lista pública de las mesas abiertas, con su nombre, su estado, cuántos están sentados y su puntuación objetivo. Las mesas privadas no figuran en ella: se entra con su código, y solo con él.
Jugar tu turno, en el vocabulario del juego. Sondear es elegir entre tres aperturas: tomar la carta de arriba del descarte, robar a ciegas, o dar la vuelta a una casilla sin tomar nada.
El intervalo durante el cual te toca sondear a ti. Pasado el plazo, el servidor juega en tu lugar, y nunca dando la vuelta a una de tus casillas: abrir la cuadrícula de un ausente sería la peor jugada posible.
El único turno que recibe cada uno de los demás jugadores una vez cerrada la ronda; quien la cerró ya no vuelve a jugar. No tiene en cuenta el retraso de nadie: a quien le quedaban cinco casillas ocultas solo le toca uno.
El valor a partir del cual cubrir una carta visible sale mejor que cubrir una casilla todavía oculta, cuando ya tienes la carta en la mano y solo te queda elegir su destino. El cálculo es asunto de «Ce que vaut vraiment une carte inconnue : le sabot en chiffres».
Lo que vale de media una casilla a la que todavía no has dado la vuelta: 5,07 puntos. Es la unidad de cuenta del juego, la única forma de ponerle precio a lo que no se ve. De dónde sale ese número, y cómo recalcularlo en plena ronda, es asunto de «Ce que vaut vraiment une carte inconnue : le sabot en chiffres».
La medida del nivel de juego en partida competitiva, distinta tanto de un recuento de victorias como de la tabla pública de los mejores jugadores. Todo el mundo empieza en 1000 y nunca baja de 100. Lo que da un puesto, y por qué, está planteado en «Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points».