Doce cartas boca abajo, del -2 al 12. Roba, cambia, da la vuelta y alinea tres valores iguales para engullir una columna entera. Gana el total más bajo.
Cada jugador desciende al abismo con doce cartas dispuestas en tres filas y cuatro columnas, todas boca abajo.
Al final de la partida gana el jugador con el total acumulado más bajo. Los valores van del -2 al 12: las cartas negativas aligeran tu inmersión, las altas te lastran.
La baraja tiene 150 cartas: cinco -2, diez -1, quince 0 y luego diez ejemplares de cada valor del 1 al 12.
Se reparten doce cartas boca abajo a cada jugador y se da la vuelta a una carta para abrir el descarte. El resto forma el mazo.
Al principio de CADA ronda, cada jugador da la vuelta a dos cartas a su elección. Quien revele la suma más alta abre la ronda; en caso de empate, decide la carta más alta. Esa elección cuenta tanto en la última ronda como en la primera.
En tu turno «sondeas»: o tomas la carta visible de lo alto del descarte, o robas una carta boca abajo del mazo, o simplemente das la vuelta a una de tus cartas todavía ocultas, y tu turno acaba ahí.
Una carta tomada del descarte hay que colocarla obligatoriamente en una de tus doce casillas: la carta sustituida va al descarte, boca arriba.
Una carta robada te deja elegir: colocarla en una casilla (la carta sustituida va al descarte) o descartarla directamente, en cuyo caso tienes que dar la vuelta a una de tus cartas todavía ocultas.
Colocar una carta siempre deja boca arriba la casilla afectada, tanto si estaba oculta como si ya estaba visible.
Dar la vuelta a una carta sin tomar nada no cuesta ni da nada: es la manera de abrir tu cuadrícula cuando no te convienen ni el descarte ni el azar del mazo. Pero cada casilla revelada te acerca al cierre de la ronda, y eso es un compromiso.
El descarte está abierto: en cualquier momento puedes abrirlo y recorrer todas las cartas que han pasado por él, de la más reciente a la más antigua.
Nada de eso es secreto: todas esas cartas se jugaron boca arriba a la vista de la mesa. Consultarlas no da ninguna ventaja oculta; simplemente te ahorra memorizarlo todo y pone contar cartas al alcance de cualquiera.
Es información valiosa: si los cinco -2 de la baraja ya han salido, no esperes robar ninguno. Atención: cuando el mazo se agota, el descarte se baraja para rehacerlo y el recuento vuelve a cero.
En cuanto las tres cartas de una misma columna están boca arriba y tienen el mismo valor, la columna queda engullida: las tres cartas van al descarte y esas casillas dejan de contar en tu puntuación.
Es la palanca táctica central: tres 12 alineados cuestan 36 puntos… o cero si consigues completar la columna.
La ronda se detiene en cuanto un jugador no tiene ninguna carta oculta. Cada uno de los demás juega entonces un último turno y luego todo el mundo da la vuelta a sus cartas restantes.
Cada jugador suma los valores visibles de su cuadrícula. Y hay una trampa: si quien cerró la ronda no tiene el total estrictamente más bajo, su puntuación SE DUPLICA. Basta un empate para activar la penalización, pero una puntuación de cero o negativa nunca se duplica.
Las rondas se encadenan y las puntuaciones se acumulan. En cuanto un jugador alcanza o supera los 100 puntos, la partida termina al acabar la ronda en curso.
Gana la partida quien tenga el total más bajo. En caso de empate, la victoria se reparte.