Coloca tus fichas en el claro para formar palabras que se cruzan, saca partido de las casillas de bonificación y suma más puntos que los demás jugadores.
Lexio se juega entre dos y cuatro jugadores, cada uno por su cuenta. Por turnos, se colocan fichas en un tablero común, el claro, para formar palabras que se cruzan; cada palabra formada da puntos.
No hay rondas: la partida se juega de una sola vez, y gana el jugador que tiene más puntos al final.
La bolsa contiene ciento dos fichas: cien fichas de letra, que cubren las veintiséis letras del alfabeto francés sin acentos, y dos comodines. La E tiene catorce ejemplares; las letras de ocho o diez puntos solo tienen uno.
E, A, I, S, N, R, T, U, L y O valen un punto; D, C, M y P, dos puntos; G y B, tres puntos; V, F y H, cuatro puntos; Q, J y X, ocho puntos; Y, K, W y Z, diez puntos. Un comodín vale cero puntos.
Cada uno roba siete fichas, que guarda en su atril. La mesa ve cuántas tiene cada uno y cuántas quedan en la bolsa, nunca cuáles.
El claro es un cuadrado de trece casillas de lado con las esquinas tapiadas, dieciséis casillas en total: quedan ciento cincuenta y tres casillas jugables, en forma de octógono. Una palabra se corta en una casilla tapiada igual que en el borde del tablero.
En el centro, la primera palabra debe cubrir la fuente, que no multiplica nada. La rodean treinta y seis casillas de bonificación: ocho casillas letra ×2, ocho letra ×3, ocho palabra ×2, ocho palabra ×3 y cuatro cruces. Las bonificaciones de palabra están en el borde, las de letra en el interior, y ninguna casilla de bonificación toca a otra por uno de sus lados.
El primer jugador que llegó a la mesa abre la partida, y después el turno sigue el orden de llegada. En tu turno, haces una sola cosa: colocar fichas, cambiar o pasar.
Todo queda anotado en el registro de la partida, que toda la mesa puede volver a leer: las palabras colocadas, los puntos, los cambios y quién ha pasado.
Colocas de una a siete fichas en una misma fila o una misma columna, sin casillas vacías entre ellas: las fichas que ya están en el tablero pueden rellenar el hueco. La primera palabra debe cubrir la fuente; después, cada jugada debe tocar al menos una ficha ya colocada.
La jugada forma tu palabra, y cada palabra que una de tus fichas crea con sus vecinas. Toda palabra ocupa al menos dos fichas, y se lee en el sentido de la lectura a lo largo de una fila, de arriba abajo a lo largo de una columna.
Un comodín anuncia la letra que representa en el momento de colocarlo, y la conserva hasta el final. Una vez aceptada la jugada, tu atril se completa con fichas de la bolsa, mientras queden.
Una palabra es válida si figura en el diccionario de la mesa: la lista de palabras que ha cargado el servidor del sitio. Por ahora, todas las mesas juegan en francés —las palabras que se colocan son palabras francesas—, sea cual sea el idioma de la interfaz, y sin acentos: «été» («verano» en francés) se coloca E, T, E.
Todas las palabras de la jugada se comprueban cuando la validas, incluidas las que se cruzan con la tuya. Si alguna no está en el diccionario, la jugada no se realiza, la pantalla nombra cada palabra rechazada y sigue siendo tu turno: un rechazo no cuesta ni puntos ni el turno, pero el tiempo sigue corriendo. Por eso no hay impugnaciones.
Para que nadie sondee el diccionario a fuerza de intentos, cada uno dispone de una reserva de diez jugadas rechazadas por una palabra desconocida; esa reserva recupera un intento cada quince segundos, y una jugada aceptada no le devuelve ninguno. Sin intentos, se le rechaza todo lo que coloque, aunque sea válido; cambiar y pasar siguen siendo posibles.
Cada palabra formada vale la suma de los valores de sus fichas. Una casilla letra ×2 o ×3 multiplica el valor de la ficha colocada encima; una casilla palabra ×2 o ×3 multiplica la palabra entera, y dos de esas casillas en una misma palabra se multiplican entre sí. Un comodín vale cero, incluso en una casilla de letra, pero una casilla de palabra debajo de él sí multiplica la palabra.
Una bonificación solo paga en la jugada que cubre su casilla. El cruce duplica las dos palabras que pasan por él, solo si la ficha colocada encima sirve a la vez en dos palabras de la jugada. La primera palabra de la partida no alcanza ninguna casilla que pague.
Una jugada que coloca siete fichas da treinta puntos más, que se suman después de las multiplicaciones. La pantalla muestra lo que valdría tu jugada antes de que la valides; esa cifra no promete que la jugada vaya a aceptarse, ni por su forma ni por sus palabras.
Cambiar es devolver a la bolsa desde una ficha hasta todo el atril, por otras tantas fichas robadas. Primero se roba, y después las fichas devueltas vuelven a la bolsa, que se mezcla de nuevo: nadie vuelve a robar las que acaba de devolver. La bolsa tiene que poder servir al menos otras tantas.
Pasar siempre está permitido, incluso cuando se podría colocar. Ni lo uno ni lo otro da puntos, y los dos terminan el turno; la mesa ve cuántas fichas cambias, nunca cuáles.
Cada turno tiene una duración limitada, y la pantalla muestra el tiempo que queda. Pasado ese plazo, la mesa pasa por ti; nunca busca una palabra en tu lugar.
Un jugador sin conexión conserva su sitio y su atril, pero en su turno la mesa solo lo espera unos segundos; volver a conectarse no devuelve el tiempo perdido.
La partida termina cuando un jugador coloca su última ficha con la bolsa vacía: cada uno pierde el valor de las fichas que le quedan, y quien ha terminado se lleva además el total de lo que tienen los demás.
También termina tras dos vueltas a la mesa sin que nadie coloque una sola ficha: cada uno pierde igualmente el valor de sus fichas, pero nadie se lleva nada. Un comodín que se queda en la mano no cuesta nada, y una puntuación puede volverse negativa.
Gana la puntuación más alta; en caso de empate, la victoria se comparte, sin desempate. Entonces todos los atriles quedan al descubierto.