Preguntas sobre Lexio

Las preguntas que surgen antes de la primera partida de Lexio: quién decide si una palabra es válida, por qué se puede rechazar una palabra que existe, qué dan las casillas de bonificación y cómo termina la partida.

Descubrir el juego

¿En qué consiste Lexio?

Es un juego de palabras cruzadas para dos a cuatro jugadores, cada uno por su cuenta. Por turnos, cada uno coloca fichas de su atril en un tablero común, el claro, para formar una palabra que se enganche a las que ya están en él; cada palabra formada da puntos.

No hay rondas: la bolsa se vacía poco a poco, y la partida termina cuando un jugador coloca su última ficha con la bolsa vacía, o cuando nadie coloca nada durante dos vueltas a la mesa. Gana el jugador con más puntos.

¿Cuántos jugadores pueden jugar?

De dos a cuatro, cada uno por su cuenta: no hay equipos ni compañeros. El anfitrión puede empezar la partida en cuanto haya dos jugadores en la mesa, y los sitios siguen el orden de llegada: el primero en llegar es quien abre.

El límite de cuatro viene de la bolsa: cada jugador debe poder llenar su atril con siete fichas y renovarlo después dos veces. Con cuatro jugadores son ochenta y cuatro fichas de las ciento dos de la bolsa; con cinco harían falta ciento cinco. Ningún robot juega a Lexio: hay que reunir a personas de verdad.

¿En qué idioma se juega?

En francés, por ahora, en todas las mesas y sea cual sea el idioma en que leas el sitio: las palabras que colocas tienen que ser francesas. Las fichas llevan las veintiséis letras del alfabeto francés, sin la Ñ, y el diccionario de la mesa es una lista de palabras escritas con ese alfabeto francés.

Las fichas no llevan acentos. Una palabra con acentos se coloca, pues, sin ellos —«été» («verano») se escribe E, T, E, y una ç se coloca con una C—, y es en esa forma como la busca el diccionario.

Las palabras y el diccionario

¿Quién decide si una palabra es válida?

El diccionario de la mesa: una lista de palabras que el servidor del sitio carga al arrancar. Una palabra se acepta si figura en ella y se rechaza si no, y ningún jugador hace de árbitro. Sin esa lista, el juego simplemente no se ofrece, en lugar de abrir mesas en las que se rechazaría cada palabra.

Todas las palabras que forma tu jugada se comprueban en el momento en que la validas, incluidas las que crean tus fichas al tocar las letras vecinas. Por eso no hay impugnaciones: una palabra que el diccionario no reconoce nunca llega al claro.

Mi palabra existe: ¿por qué se rechaza?

Porque no está en el diccionario de la mesa, que sigue siendo una lista finita, y de palabras francesas. La pantalla lo dice así —«El diccionario no reconoce…»— y nunca afirma que la palabra no exista. Mira también las palabras que se cruzan con la tuya: la pantalla nombra cada palabra rechazada de la jugada, no solo la primera.

Un rechazo no te cuesta ni puntos ni el turno: la jugada no se realiza, y puedes corregir tu palabra o formar otra. Sin embargo, tu tiempo sigue corriendo, y los intentos están contados: dispones de una reserva de diez jugadas rechazadas por una palabra desconocida; esa reserva recupera un intento cada quince segundos, y una jugada aceptada no le devuelve ninguno. Pasar sigue siendo siempre posible, y cambiar también, mientras la bolsa contenga fichas suficientes.

¿Cómo se juega un comodín?

La bolsa contiene dos. Al colocar un comodín, anuncias la letra que representa; el comodín la conserva hasta el final de la partida, y toda la mesa la ve, también para las palabras que vengan a cruzarse con él.

Un comodín siempre vale cero puntos, incluso en una casilla letra ×2 o letra ×3. Colocado en una casilla palabra ×2 o palabra ×3, sí multiplica la palabra entera. Y si te queda en la mano al final de la partida, no te cuesta nada.

Contar los puntos

¿Cómo funcionan las casillas de bonificación?

Una casilla letra ×2 o letra ×3 multiplica el valor de la ficha colocada encima; una casilla palabra ×2 o palabra ×3 multiplica el total de la palabra, y dos casillas de palabra en una misma palabra se multiplican entre sí. Cada bonificación solo paga en la jugada que cubre su casilla, pero en cada una de las palabras que pasan por ella.

El cruce es la casilla propia de Lexio: duplica cada una de las dos palabras que pasan por él, pero solo si la ficha que colocas en él sirve en dos palabras de la misma jugada. Las bonificaciones de palabra están todas en el borde del claro, las de letra en el interior, y ninguna casilla de bonificación toca a otra por uno de sus lados. La primera palabra de la partida no alcanza ninguna casilla que pague.

¿Qué se gana con una jugada de siete fichas?

Treinta puntos más. La bonificación es para la jugada que coloca siete fichas a la vez, es decir, todo un atril; se suma después de las multiplicaciones de las casillas, así que nunca se multiplica.

Cuenta las fichas colocadas, no el atril vaciado: al final de la partida, cuando la bolsa está vacía y solo te quedan unas pocas fichas, colocarlas todas no da la bonificación. Eso sí, termina la partida, y te llevas lo que los demás aún tienen en la mano.

¿Cómo termina la partida?

De dos maneras. Si un jugador coloca su última ficha con la bolsa vacía, la partida termina en el acto: cada uno pierde el valor de las fichas que le quedan, y quien ha terminado se lleva además el total de lo que tienen los demás.

Si pasan dos vueltas a la mesa sin que nadie coloque una sola ficha (pasar o cambiar no cuenta como colocar), la partida también termina: cada uno pierde el valor de las fichas que le quedan, y nadie se lleva nada. Una puntuación puede entonces volverse negativa. Gana la puntuación más alta; en caso de empate, la victoria se comparte, sin desempate.

En la mesa

¿Puedo pasar o cambiar cuando quiera?

Sí. Pasar siempre está permitido, aunque puedas colocar, y cambiar también, siempre que la bolsa contenga al menos tantas fichas como quieras devolver. Devuelves desde una ficha hasta todo tu atril: primero robas otras tantas de la bolsa, y después tus fichas vuelven a ella y la bolsa se mezcla de nuevo. Por eso no vuelves a robar las que acabas de devolver.

Ni lo uno ni lo otro da puntos, y los dos terminan tu turno. El registro de la partida muestra que has pasado, o cuántas fichas has cambiado, nunca cuáles. Ten en cuenta que dos vueltas a la mesa sin que nadie coloque una sola ficha terminan la partida.

¿Qué pasa si no juego a tiempo o si pierdo la conexión?

Cada turno tiene una duración limitada, y la pantalla te dice cuánto tiempo te queda. Pasado ese plazo, la mesa pasa por ti: nunca busca una palabra en tu lugar.

Si pierdes la conexión, conservas tu sitio y tu atril, y la partida sigue sin esperarte: en tu turno, la mesa solo te deja unos segundos antes de pasar por ti. Al volver, encuentras el claro y el registro de la partida tal como están; el tiempo perdido durante el corte no se te devuelve.

¿Cómo abro una mesa de Lexio?

Por ahora, las mesas de Lexio se abren solo por invitación, y no aparecen en la sala pública. Si te han dado un código, introdúcelo desde la página de inicio para unirte a la mesa: el anfitrión puede empezar la partida en cuanto haya dos jugadores en la mesa, y caben hasta cuatro.

Por ahora, una partida de Lexio no cuenta ni para el progreso ni para la clasificación. Las preguntas sobre la cuenta, la tienda o la privacidad valen para todos los juegos del sitio. Están en las preguntas frecuentes generales.