Posez vos jetons sur la clairière pour former des mots qui se croisent, faites travailler les cases primées, et marquez plus de points que les autres joueurs.
Lexio se joue de deux à quatre joueurs, chacun pour soi. À tour de rôle, on pose des jetons sur un plateau commun, la clairière, pour former des mots qui se croisent ; chaque mot formé rapporte des points.
Il n’y a pas de manches : la partie se joue d’un seul tenant, et le joueur qui a le plus de points à la fin gagne.
Le sac contient cent deux jetons : cent lettres, qui couvrent les vingt-six lettres de l’alphabet sans accent, et deux jokers. Le E compte quatorze exemplaires ; les lettres à huit ou dix points n’en ont qu’un seul.
E, A, I, S, N, R, T, U, L et O valent un point ; D, C, M et P, deux points ; G et B, trois points ; V, F et H, quatre points ; Q, J et X, huit points ; Y, K, W et Z, dix points. Un joker vaut zéro point.
Chacun tire sept jetons, qu’il garde sur son chevalet. La table voit combien chacun en tient et combien il en reste dans le sac, jamais lesquels.
La clairière est un carré de treize cases de côté dont les angles sont murés, seize cases en tout : restent cent cinquante-trois cases jouables, en octogone. Un mot s’arrête au mur comme au bord du plateau.
Au centre, la source doit être couverte par le premier mot ; elle ne multiplie rien. Trente-six cases primées l’entourent : huit cases lettre ×2, huit lettre ×3, huit mot ×2, huit mot ×3 et quatre croisements. Les primes de mot sont sur le bord, celles de lettre à l’intérieur, et aucune case primée n’en touche une autre par un côté.
Le joueur arrivé le premier à la table ouvre la partie, puis le tour suit l’ordre d’arrivée. À votre tour, vous faites une seule chose : poser des jetons, échanger, ou passer.
Tout est inscrit au journal de la partie, que toute la table peut relire : mots posés, points, échanges et passes.
Vous posez d’un à sept jetons sur une même ligne ou une même colonne, sans case vide entre eux — les jetons déjà en place peuvent combler l’intervalle. Le premier mot doit couvrir la source ; ensuite, chaque coup doit toucher au moins un jeton déjà posé.
Le coup forme votre mot, et chaque mot qu’un de vos jetons crée avec ses voisins. Tout mot compte au moins deux jetons, et se lit dans le sens de la lecture le long d’une ligne, de haut en bas le long d’une colonne.
Un joker annonce la lettre qu’il remplace au moment où il est posé, et la garde jusqu’à la fin. Le coup accepté, votre chevalet se complète depuis le sac, tant qu’il en reste.
Un mot est valable s’il figure dans le lexique de la table : la liste de mots que le serveur du site a chargée. Pour l’instant, toutes les tables jouent en français, quelle que soit la langue de l’interface, et sans accent : « été » se pose E, T, E.
Tous les mots du coup sont vérifiés quand vous le validez, croisements compris. Si l’un d’eux manque au lexique, le coup n’est pas joué, l’écran nomme chaque mot refusé, et c’est toujours à vous : un refus ne coûte ni point ni tour, mais le temps continue de courir. Il n’y a donc pas de contestation.
Pour qu’on ne sonde pas le lexique à force d’essais, chacun dispose d’une réserve de dix coups refusés pour mot inconnu, elle regagne un essai toutes les quinze secondes, et un coup accepté ne lui en rend aucun. Sans essai, ses poses sont refusées, même justes ; échanger et passer restent possibles.
Chaque mot formé rapporte la somme des valeurs de ses jetons. Une case lettre ×2 ou ×3 multiplie la valeur du jeton posé dessus ; une case mot ×2 ou ×3 multiplie le mot entier, et deux de ces cases sur un même mot se multiplient entre elles. Un joker vaut zéro, même sur une case lettre, mais une case mot sous lui multiplie bien le mot.
Une prime ne paie qu’au coup qui couvre sa case. Le croisement double les deux mots qui passent par lui, seulement si le jeton posé dessus sert à la fois dans deux mots du coup. Le premier mot de la partie n’atteint aucune case qui paie.
Un coup qui pose sept jetons rapporte trente points de plus, ajoutés après les multiplications. L’écran affiche ce que vaudrait votre coup avant que vous ne le validiez ; ce chiffre ne promet pas que le coup sera accepté, ni pour sa forme ni pour ses mots.
Échanger, c’est rendre au sac d’un jeton à tout son chevalet, contre autant de jetons tirés. On tire d’abord, puis le sac est remélangé avec les jetons rendus : on ne repioche pas ceux qu’on vient de rendre. Il faut que le sac en contienne au moins autant.
Passer est toujours permis, même quand on pourrait poser. L’un comme l’autre ne rapporte rien et termine le tour ; la table voit combien de jetons vous échangez, jamais lesquels.
Chaque tour a une durée limitée, que l’écran décompte. Passé ce délai, la table passe pour vous ; elle ne cherche jamais de mot à votre place.
Un joueur déconnecté garde sa place et son chevalet, mais la table ne l’attend plus que quelques secondes à son tour ; se reconnecter ne rend pas le temps perdu.
La partie s’arrête quand un joueur pose son dernier jeton alors que le sac est vide : chacun perd la valeur de ses jetons restants, et celui qui a fini encaisse en plus le total de ce que tiennent les autres.
Elle s’arrête aussi après deux tours de table sans une seule pose : chacun perd de même la valeur de ses jetons, mais personne n’encaisse rien. Un joker gardé en main ne coûte rien, et un score peut devenir négatif.
Le plus haut score gagne ; à égalité, la victoire est partagée, sans départage. Tous les chevalets sont alors retournés.