Questions sur Lexio

Les questions qu’on se pose avant sa première partie de Lexio : qui décide qu’un mot est valable, pourquoi un mot qui existe peut être refusé, ce que rapportent les cases primées, et comment la partie s’arrête.

Découvrir le jeu

En quoi consiste Lexio ?

C’est un jeu de mots croisés, de deux à quatre joueurs, chacun pour soi. À tour de rôle, on pose des jetons de son chevalet sur un plateau commun, la clairière, pour former un mot qui s’accroche à ceux déjà en place ; chaque mot formé rapporte des points.

Il n’y a pas de manches : le sac se vide peu à peu, et la partie s’arrête quand un joueur pose son dernier jeton alors que le sac est vide, ou quand plus personne ne pose rien pendant deux tours de table. Le joueur qui a le plus de points gagne.

À combien joue-t-on ?

De deux à quatre, chacun pour soi : il n’y a ni équipe ni partenaire. L’hôte peut lancer la partie dès que vous êtes deux à la table, et les places suivent l’ordre d’arrivée — c’est le premier arrivé qui ouvre.

La limite de quatre vient du sac : chaque joueur doit pouvoir remplir son chevalet de sept jetons, puis le renouveler deux fois. À quatre, cela fait quatre-vingt-quatre jetons sur les cent deux du sac ; à cinq, il en faudrait cent cinq. Aucun robot ne joue à Lexio : il faut réunir de vraies personnes.

Dans quelle langue joue-t-on ?

En français, pour l’instant, à toutes les tables et quelle que soit la langue dans laquelle vous lisez le site : les jetons portent les vingt-six lettres de l’alphabet, et le lexique de la table est celui de cet alphabet français.

Les jetons n’ont pas d’accent. Un mot accentué se pose donc sans ses accents — « été » s’écrit E, T, E, et un « ç » se pose avec un C —, et c’est sous cette forme que le lexique le cherche.

Les mots et le lexique

Qui décide qu’un mot est valable ?

Le lexique de la table : une liste de mots que le serveur du site charge au démarrage. Un mot est accepté s’il y figure, refusé sinon, et aucun joueur n’arbitre. Sans cette liste, le jeu n’est tout simplement pas proposé, plutôt que d’ouvrir des tables où chaque mot serait refusé.

Tous les mots formés par votre coup sont vérifiés au moment où vous le validez, y compris ceux que vos jetons créent en touchant les lettres voisines. Il n’y a donc pas de contestation : un mot que le lexique ne reconnaît pas n’arrive jamais sur la clairière.

Mon mot existe : pourquoi est-il refusé ?

Parce qu’il n’est pas dans le lexique de la table, qui reste une liste finie. L’écran le dit ainsi — « Le lexique ne reconnaît pas… » — et ne prétend jamais que le mot n’existe pas. Regardez aussi les mots croisés : l’écran nomme chaque mot refusé du coup, pas seulement le premier.

Un refus ne vous coûte ni point ni tour : le coup n’est pas joué, et vous pouvez corriger votre mot ou en composer un autre. Votre temps continue cependant de s’écouler, et les essais sont comptés : vous disposez d’une réserve de dix coups refusés pour mot inconnu, elle regagne un essai toutes les quinze secondes, et un coup accepté ne lui en rend aucun. Passer reste toujours possible, et échanger aussi tant que le sac contient assez de jetons.

Comment se joue un joker ?

Le sac en contient deux. En posant un joker, vous annoncez la lettre qu’il remplace ; il la garde jusqu’à la fin de la partie, et toute la table la voit, y compris pour les mots qui viendront le croiser.

Un joker vaut toujours zéro point, même sur une case lettre ×2 ou lettre ×3. Posé sur une case mot ×2 ou mot ×3, il multiplie pourtant le mot entier. Et gardé en main à la fin de la partie, il ne vous coûte rien.

Compter les points

Comment fonctionnent les cases primées ?

Une case lettre ×2 ou lettre ×3 multiplie la valeur du jeton posé dessus ; une case mot ×2 ou mot ×3 multiplie le total du mot, et deux cases de mot dans un même mot se multiplient entre elles. Chaque prime ne paie qu’au coup qui couvre sa case, mais dans chacun des mots qui passent par elle.

Le croisement est la case propre à Lexio : il double chacun des deux mots qui passent par lui, mais seulement si le jeton que vous y posez sert dans deux mots du même coup. Les primes de mot sont toutes sur le bord de la clairière, celles de lettre à l’intérieur, et aucune case primée n’en touche une autre par un côté. Le premier mot de la partie n’atteint aucune case qui paie.

Que rapporte un coup de sept jetons ?

Trente points de plus. La prime revient au coup qui pose sept jetons à la fois, c’est-à-dire tout un chevalet ; elle s’ajoute après les multiplications des cases, et n’est donc jamais multipliée.

Elle compte les jetons posés, pas le chevalet vidé : en fin de partie, quand le sac est vide et qu’il ne vous reste que quelques jetons, les poser tous ne rapporte pas la prime. Cela arrête en revanche la partie, et vous fait encaisser ce que les autres ont encore en main.

Comment la partie se termine-t-elle ?

De deux façons. Si un joueur pose son dernier jeton alors que le sac est vide, la partie s’arrête aussitôt : chacun perd la valeur des jetons qui lui restent, et celui qui a fini encaisse en plus le total de ce que tiennent les autres.

Si deux tours de table passent sans une seule pose, passes et échanges compris, la partie s’arrête aussi : chacun perd la valeur de ses jetons restants, et personne n’encaisse rien. Un score peut alors devenir négatif. Le plus haut score gagne ; à égalité, la victoire est partagée, sans départage.

À la table

Puis-je passer ou échanger quand je veux ?

Oui. Passer est toujours permis, même si vous pourriez poser, et l’échange l’est aussi tant que le sac contient au moins autant de jetons que vous voulez en rendre. Vous rendez d’un jeton à tout votre chevalet : vous en tirez d’abord autant dans le sac, puis vos jetons y retournent et il est remélangé — vous ne repiochez donc pas ceux que vous venez de rendre.

Ni l’un ni l’autre ne rapporte de point, et tous deux terminent votre tour. Le journal de la partie montre que vous avez passé, ou combien de jetons vous avez échangés, jamais lesquels. Gardez en tête que deux tours de table sans une seule pose arrêtent la partie.

Que se passe-t-il si je ne joue pas à temps, ou si je perds la connexion ?

Chaque tour a une durée limitée, et l’écran vous dit combien de temps il vous reste. Passé ce délai, la table passe pour vous : elle ne cherche jamais de mot à votre place.

Si vous perdez la connexion, vous gardez votre place et votre chevalet, et la partie continue sans vous attendre : à votre tour, la table ne vous laisse que quelques secondes avant de passer pour vous. En revenant, vous retrouvez la clairière et le journal de la partie où ils en sont ; le temps perdu pendant la coupure ne vous est pas rendu.

Comment ouvrir une table de Lexio ?

Pour l’instant, les tables de Lexio s’ouvrent sur invitation, et elles n’apparaissent pas dans le salon public. Si l’on vous a donné un code, saisissez-le depuis l’accueil pour rejoindre la table : l’hôte peut lancer la partie dès que vous êtes deux, et jusqu’à quatre.

Une partie de Lexio n’alimente pour l’instant ni la progression ni le classement. Les questions sur le compte, la boutique ou la confidentialité valent pour tous les jeux du site. Elles sont dans la foire aux questions générale.