Le signe et le leurre : parler sans se trahir

Tenir un carré ne rapporte rien tant que votre partenaire ne l’a pas compris. Cette page suppose connu le fonctionnement du canal et détaille ce qui le rend lisible ou opaque : quand parler, ce que la table voit avant votre partenaire, et le seul cas où un leurre est sans risque.

Vingt-quatre signes, et jamais deux fois le même

Le signe se choisit parmi vingt-quatre émojis. Un adversaire qui voudrait le deviner sans rien observer tomberait juste une fois sur vingt-quatre, soit 4,2 % : trop peu pour fonder quoi que ce soit. Le secret ne tient donc pas à la palette, il tient à ce que vous en faites pendant la manche.

La fin de manche retourne toutes les mains, jamais les signes : le serveur ne révèle à la table le signe d’aucune équipe. Mais une annonce juste le trahit à sa manière, car le dernier émoji émis par votre partenaire avant votre « Quatro ! » était très probablement le bon, et toute la table l’a vu passer. Le signe est effacé à chaque manche, et rien ne vous interdit de reprendre le même : ne le faites pas. Un signe qu’on a vu précéder une annonce est un signe que la table connaît.

Le premier des deux partenaires à choisir fixe le signe de l’équipe. Avec un robot pour partenaire, c’est à vous de le faire : il laisse d’abord passer une partie du pacte, et ne tranche à votre place que si vous n’avez rien proposé.

Votre voyant s’allume avant que votre émoji ne parte

Prendre la main allume votre voyant aussitôt, sur l’écran de tous les joueurs. Votre émoji, lui, attend le tic suivant de la table : les émissions partent toutes ensemble, toutes les cinq secondes, quel que soit l’instant où vous avez choisi votre symbole. Entre votre geste et la première bulle s’écoule donc le reste du tic en cours.

Pendant ce délai, les adversaires savent que vous allez parler, et votre partenaire n’a encore rien à lire. Si vous prenez la main au moment précis où votre carré tombe, le voyant devient une alarme : il annonce le carré avant le signe, et un adversaire vif peut contrer sans même attendre l’émoji.

Allumez tôt, choisissez tard

La parade tient dans deux propriétés du canal. On peut prendre la main sans choisir de symbole : le voyant s’allume et rien ne part. Et changer de symbole quand on tient déjà la main n’est soumis à aucun délai et ne modifie pas le voyant ; seuls le fait de prendre la main et celui de la rendre sont espacés de deux secondes.

Prenez donc la main bien avant d’en avoir besoin, sans rien choisir. Votre voyant cesse d’être une alarme pour devenir un décor, et le jour où votre carré tombe, vous désignez votre signe sans que rien ne bouge à l’écran jusqu’au tic suivant. La table découvre alors votre émoji en même temps que votre partenaire, et rien ne l’a prévenue avant lui.

Le silence a pourtant un sens, et la table le lit : un voyant allumé d’où rien ne part dit « je me prépare ». Contre des adversaires qui contrent sur ce seul indice, il devient un appât. Reprenez la main à chaque manche, car toutes les mains sont rendues quand une manche se ferme ; un rebattage, en revanche, ne rend rien, et votre voyant comme votre symbole survivent à la nouvelle donne.

Un émoji ne vaut que par celui qui l’émet

Chaque bulle du fil porte le nom de son auteur, et c’est la première chose à lire. Votre signe n’a de sens que s’il vient de votre partenaire : le même émoji émis par un adversaire, par hasard ou parce qu’il croit l’avoir deviné, ne dit rien de votre équipe. Annoncer sur la bulle d’un autre, c’est risquer d’offrir un point à chacune des équipes adverses.

Le fil ne retient pas tout. À quatre joueurs, votre écran garde les vingt-quatre dernières émissions de la table ; trente-six à six joueurs, quarante-huit à huit. Une bulle plus ancienne a disparu de votre vue, et de celle des robots, dont la fenêtre a la même taille mais repart de zéro à chaque manche, alors que votre écran garde encore les dernières bulles de la manche précédente.

Avec un robot pour partenaire, cette fenêtre devient un piège. Il annonce dès qu’il trouve votre signe parmi vos émissions encore visibles, sans vérifier que vous l’avez remplacé depuis : un signe émis une seule fois, même par erreur, reste une invitation à annoncer tant qu’il n’est pas sorti de la fenêtre. N’émettez votre vrai signe que carré en main.

Un leurre ne couvre qu’une équipe sans carré

Le leurre est un émoji qui n’est pas votre signe, émis pour faire crier « Contre ! » à tort. Il paie quand l’équipe accusée ne tient aucun carré : le point lui revient. Mais le contre examine les deux mains de l’équipe visée, pas seulement celle de l’émetteur. Un leurre lancé pendant que votre partenaire tient un carré attire un contre juste, et donne le point à ceux que vous vouliez piéger.

D’où deux règles. Ne leurrez que si vous avez des raisons de croire que votre partenaire n’a rien ; s’il tenait son carré, il aurait toutes les raisons de prendre la main pour le dire. Et ne prenez jamais votre propre signe comme leurre : votre partenaire annoncerait, l’annonce lirait votre main, et elle serait fausse.

Passer d’un leurre à votre vrai signe est instantané et ne touche pas au voyant, mais la table voit la série changer de motif au tic suivant. Si vous leurrez toujours avec le même émoji, le changement désignera le vrai. Le calcul qui dit combien de leurres rendent un contre systématique perdant pour l’adversaire est posé dans « Annoncer ou contrer ».

Un robot contre à la deuxième émission identique, au plus tôt

Les robots lisent le fil comme vous, et pour contrer ils y cherchent d’abord la répétition : combien d’émissions identiques un même joueur vient d’enchaîner. Au niveau Débutant, un robot ne contre jamais. Au niveau Confirmé, il attend trois émissions identiques d’affilée ; aux niveaux Expert et Maître, deux, et il exige en plus qu’un rang entier manque à ce qu’il voit, sa main et le centre, ce qui arrive souvent : « Lire le centre » en donne la fréquence.

Un leurre répété est donc le meilleur appât qui soit contre eux. Votre deuxième émission identique part un tic, cinq secondes, après la première : un robot Expert ou Maître peut contrer dès cet instant, un Confirmé un tic plus tard. Changer d’émoji remet leur compte à un. Et la règle de la section précédente vaut doublement ici : le robot n’accuse pas l’émetteur, il accuse son équipe.

L’inverse est vrai aussi, et il compte davantage : un robot ne leurre jamais. Il ne prend la main que lorsqu’il tient un carré, et n’émet alors que son vrai signe. Ce que cette franchise permet à son adversaire comme à son partenaire est traité dans « Annoncer ou contrer ».