Quatro

Réunissez quatre cartes du même rang, prévenez votre partenaire par un signe que vous seuls connaissez, et laissez-le crier « Quatro ! ». Les adversaires, eux, guettent vos signes pour vous contrer.

Quatro se joue à quatre, six ou huit, par équipes de deux partenaires assis face à face. Il n’y a pas de tour : chacun pose une carte au centre et en reprend une autre, sans attendre personne, jusqu’à tenir quatre cartes du même rang.

Tenir le carré ne suffit pas. Avant chaque manche, les deux partenaires conviennent d’un signe que personne d’autre ne connaît, et c’est le partenaire — jamais celui qui tient le carré — qui crie « Quatro ! ». Pendant ce temps, les autres équipes regardent passer les signes et cherchent le bon moment pour crier « Contre ! ».

Une manche dure trois minutes au plus, et la première équipe à cinq points gagne la partie. Les règles détaillent chaque cas : le délai entre deux échanges, ce qui se passe quand personne ne veut du centre, et ce que coûte une annonce de trop.