Le lexique de Quatro

Les mots de Quatro, du carré au contre, tels que l’écran de jeu les emploie. Chacun renvoie à une règle précise : en cas de doute, c’est la page de règles qui fait foi.

Annonce
Le cri « Quatro ! ». Il regarde la main du partenaire de celui qui crie, jamais la sienne : juste, il donne un point à son équipe ; faux, il en donne un à chacune des autres. Dans les deux cas, la manche s’arrête.
Canal
Ce que vous émettez quand vous avez pris la main : un émoji, montré à toute la table toutes les cinq secondes. C’est le seul moyen de prévenir votre partenaire.
Carré
Quatre cartes du même rang dans une main. C’est ce qu’on cherche à réunir, et ce que le partenaire doit annoncer. Seul le rang compte : la couleur n’est qu’un décor.
Centre
Les quatre cartes posées face visible au milieu de la table. Chacun y échange une carte de sa main contre une place du centre, sans attendre son tour, avec deux secondes entre deux échanges.
Contre
Le cri « Contre ! », qui accuse une équipe adverse de tenir un carré. Si l’un de ses joueurs en tient un, votre équipe marque un point ; sinon, le point va à l’équipe accusée.
Équipe
Deux partenaires assis face à face. On joue à quatre, six ou huit : deux, trois ou quatre équipes, qui marquent chacune leurs points.
Leurre
Un émoji émis qui n’est pas votre vrai signe. Rien ne l’interdit : un leurre bien placé pousse une équipe adverse à vous contrer à tort, et le point revient alors à votre équipe.
Manche nulle
Une manche où personne n’a annoncé ni contré au bout de trois minutes. Personne ne marque, et l’on passe à la suivante.
Nouvelle main
Une main servie avec trois cartes du même rang est remplacée aussitôt, parce qu’elle serait presque gagnée d’avance. La table en est avertie, sans apprendre de quel rang il s’agissait.
Partenaire
Le joueur assis en face de vous. Il est le seul à pouvoir annoncer votre carré, et vous le sien : c’est pourquoi vous avez besoin d’un signe.
Prendre la main
Ouvrir votre canal pour émettre un émoji. Toute la table voit que vous l’avez prise. Il faut attendre deux secondes entre prendre la main et la rendre.
Rebattre
Tout redistribuer, mains et centre, quand plus personne ne veut des cartes du centre. Il faut l’accord de tous les joueurs connectés en vingt secondes, et cela n’arrive qu’une fois par manche.
Signe
L’émoji que deux partenaires conviennent avant chaque manche, parmi vingt-quatre. Le premier des deux à le choisir le fixe ; personne d’autre ne le connaît, et il change à chaque manche.

Les mots du site — perles, classement, progression — sont communs à tous les jeux, mais une partie de Quatro ne rapporte pour l’instant ni expérience, ni perles, ni place au classement. Ils sont définis dans le lexique général.