Questions sur Quatro

Les questions qu’on se pose en découvrant Quatro : comment convenir d’un signe, pourquoi on n’annonce jamais son propre carré, ce que coûte un contre de travers, et ce qui se passe quand quelqu’un perd la connexion.

Découvrir le jeu

En quoi consiste Quatro ?

C’est un jeu de cartes par équipes de deux, où tout le monde joue en même temps. Chacun échange des cartes avec le centre pour réunir un carré — quatre cartes du même rang.

La difficulté est ailleurs : celui qui tient le carré ne peut pas l’annoncer. Il doit le faire savoir à son partenaire par un signe convenu, et c’est le partenaire qui crie « Quatro ! ».

À combien joue-t-on ?

À quatre, six ou huit : toujours un nombre pair, puisque chacun a un partenaire, assis en face de lui. À quatre, il y a deux équipes ; à six, trois ; à huit, quatre.

Combien de temps dure une partie ?

Une manche dure trois minutes au plus, et une pause de trente secondes la sépare de la suivante. La partie s’arrête dès qu’une équipe atteint cinq points : sa durée dépend donc surtout de la vitesse des annonces, et des manches nulles.

Le signe

Comment choisit-on notre signe ?

Avant chaque manche, chaque équipe choisit un émoji parmi vingt-quatre. Le premier des deux partenaires à cliquer le fixe pour l’équipe ; l’autre le voit aussitôt s’afficher.

Si personne n’a choisi au bout de trente secondes, un signe est tiré au sort. Le signe change à chaque manche.

Comment montrer le signe à mon partenaire ?

Prenez la main : vous choisissez alors un émoji, et il est montré à toute la table toutes les cinq secondes, tant que vous gardez la main. Rien ne part tant que vous n’avez rien choisi.

Le plus simple est de prendre la main dès que votre carré est réuni et d’émettre votre vrai signe — mais rien ne vous empêche d’émettre un leurre pour tromper les autres équipes.

Les autres équipes voient-elles mon signe ?

Elles voient passer les émojis que vous émettez, comme vous voyez les leurs. Ce qu’elles ignorent, c’est lequel est votre vrai signe : c’est tout le jeu de les observer pour le deviner, et de vous contrer au bon moment.

Annoncer et contrer

Pourquoi ne puis-je pas annoncer mon propre carré ?

« Quatro ! » regarde la main de votre partenaire, jamais la vôtre. Si vous l’annoncez alors que c’est vous qui tenez le carré, l’annonce est fausse, et chacune des autres équipes marque un point.

L’écran vous prévient si vous essayez. Faites le signe, et laissez votre partenaire parler.

Que se passe-t-il si je contre à tort ?

Le point va à l’équipe que vous avez accusée, même si une autre équipe tenait un carré à ce moment-là. À six ou à huit, choisissez donc bien l’équipe que vous désignez.

Et si personne n’annonce rien ?

Au bout de trois minutes, la manche est nulle : personne ne marque, et l’on passe à la suivante. Si plus personne ne veut des cartes du centre, la table peut aussi voter pour tout rebattre, une fois par manche, à l’unanimité.

À la table

Comment ouvrir une table de Quatro ?

Pour l’instant, les tables de Quatro s’ouvrent sur invitation : rejoignez-en une avec le code que l’hôte vous a donné, depuis l’accueil.

Peut-on jouer avec des robots ?

Oui. Avant le début de la partie, l’hôte peut compléter la table avec des robots. Ils conviennent d’un signe, le font quand ils tiennent un carré, annoncent quand leur partenaire le fait, et contrent ce qu’ils ont cru lire. Ils ne votent jamais pour rebattre.

Que se passe-t-il si je perds la connexion ?

Vous gardez votre place et votre main, et personne ne joue à votre place. Votre partenaire peut toujours annoncer, et vos adversaires vous contrer. La table ne vous attend pas : la manche suit son cours, et vous la retrouvez en revenant.

Une partie de Quatro n’alimente pour l’instant ni la progression ni le classement. Les questions sur le compte, la boutique ou la confidentialité valent pour tous les jeux du site. Elles sont dans la foire aux questions générale.