Réunissez quatre cartes du même rang, prévenez votre partenaire par un signe que vous seuls connaissez, et laissez-le crier « Quatro ! ». Les adversaires, eux, guettent vos signes pour vous contrer.
Quatro se joue par équipes de deux. Pour marquer, il faut qu’un joueur tienne un carré — ses quatre cartes au même rang — et que son partenaire l’annonce au bon moment.
Tout le jeu tient dans ce décalage : celui qui a le carré ne peut pas le dire, et celui qui peut le dire ne le voit pas. Entre les deux, il n’y a qu’un signe convenu, que les adversaires essaient de percer.
On joue à quatre, six ou huit. Votre partenaire est le joueur assis en face de vous ; à quatre, cela fait deux équipes, à six trois, à huit quatre.
Le paquet ne contient que ce qu’il faut : un rang de plus qu’il n’y a de joueurs, chacun en quatre exemplaires. À quatre, cela fait vingt cartes, de l’as au dix ; à six, on ajoute le neuf et le huit ; à huit, le sept et le six. Seul le rang compte : la couleur n’est qu’un décor.
Chacun reçoit quatre cartes, et quatre autres sont posées face visible au centre. Il n’y a ni pioche ni défausse : toutes les cartes sont en jeu dès la distribution.
Une main servie avec trois cartes du même rang serait presque gagnée d’avance. Elle est donc remplacée aussitôt par une autre, et la table en est avertie sans apprendre de quel rang il s’agissait.
Avant chaque manche, chaque équipe choisit son signe parmi vingt-quatre émojis — un ananas, une fusée, une tortue… Le premier des deux partenaires à en choisir un le fixe pour l’équipe, et l’autre le voit s’afficher. Personne d’autre ne le connaît.
La manche s’ouvre quand tout le monde s’est déclaré prêt, ou au bout de trente secondes. Une équipe qui n’a rien choisi à temps reçoit un signe tiré au sort. Le signe change à chaque manche : celui d’hier ne vaut plus rien.
Il n’y a pas de tour : tout le monde joue en même temps. Pour échanger, touchez une carte de votre main, puis une place du centre. Les deux cartes changent de place d’un seul geste, et celle que vous posez devient visible de toute la table.
Après chaque échange réussi, il faut attendre deux secondes avant le suivant. Il n’y a pas d’autre limite : vous échangez autant que vous voulez.
Le centre est disputé. Si quelqu’un prend la carte que vous visiez une fraction de seconde avant vous, votre échange est refusé et ne vous coûte rien : vous n’avez pas à attendre pour retenter.
Votre seul moyen de prévenir votre partenaire est votre canal. Prenez la main : toute la table voit que vous l’avez prise. Choisissez alors un émoji, et il est montré à tous, toutes les cinq secondes, tant que vous gardez la main.
Rien ne part tout seul : tant que vous n’avez rien choisi, rien n’est émis. Et rien ne vous oblige à émettre votre vrai signe — un leurre bien placé fait crier « Contre ! » à tort. Entre deux changements — prendre la main, la rendre —, il faut attendre deux secondes.
« Quatro ! » regarde la main de votre partenaire, jamais la vôtre. S’il tient un carré, votre équipe marque un point. Sinon, chacune des autres équipes marque un point.
N’annoncez donc jamais votre propre carré : faites le signe, et laissez votre partenaire parler. L’écran vous le rappelle si vous essayez.
« Contre ! » accuse une équipe adverse de tenir un carré. À quatre, il n’y en a qu’une ; à six ou à huit, vous désignez laquelle.
Si l’un des deux joueurs de cette équipe tient un carré à cet instant, votre équipe marque un point. Sinon, le point va à l’équipe accusée — même si une autre tenait le carré à ce moment-là.
Il arrive que personne ne veuille plus des cartes du centre. On ne peut pas le renouveler seul, puisque toutes les cartes sont déjà en jeu ; mais la table peut tout rebattre, mains et centre.
Un joueur le demande, et tous les autres joueurs connectés doivent accepter dans les vingt secondes — les robots ne votent pas. Se taire, c’est refuser. Cela n’arrive qu’une fois par manche, et il faut attendre trente secondes entre deux votes.
La manche continue après le rebattage : mêmes équipes, mêmes signes, même chronomètre, et aucun point marqué.
La manche s’arrête à la première annonce ou au premier contre, juste ou faux. Toutes les mains sont alors retournées, et chaque carré est montré.
Si personne n’a rien dit au bout de trois minutes, la manche est nulle : personne ne marque. Une pause de trente secondes précède la manche suivante, que l’hôte peut lancer plus tôt.
Un joueur déconnecté garde sa place et sa main, et personne ne joue à sa place. Son partenaire peut toujours annoncer, et ses adversaires le contrer.
La table ne l’attend pas indéfiniment : la manche s’ouvre sans lui, suit son cours et s’arrête au plus tard au bout de ses trois minutes.
La première équipe à cinq points remporte la partie. Un point gagné n’est jamais retiré.
À six ou à huit, une annonce fausse donne un point à plusieurs équipes à la fois. Si plusieurs atteignent ensemble le meilleur score, elles gagnent ensemble.