El glosario de Menteur

Las palabras de Menteur, de lo cantado al montón, tal como las usa la pantalla de juego. Cada una remite a una regla precisa: en caso de duda, prevalece la página de reglas.

Lo cantado
Lo que dice una jugada: un número de cartas y un rango, que se muestran a toda la mesa («Cantado: 2 × R»). El número siempre es cierto; el rango es el que impone la partida, y solo él puede mentir.
Bala
Lo que cuesta una acusación. Cada jugador recibe tres al principio de la partida; gritar «¡Mentiroso!» gasta una, que se devuelve si la acusación era acertada y se pierde si no. Sin balas, ya no se puede acusar a nadie.
Clasificación final
El orden que se muestra al final de la partida. El ganador es el primero; los demás le siguen según el número de cartas que les quedan, de menor a mayor. En caso de empate, queda por delante el jugador sentado antes en el orden de los turnos.
Enfrentamiento
Lo que sigue a un grito «¡Mentiroso!»: se da la vuelta a las cartas de la última jugada, y solo a ellas. El perdedor recoge el montón; el ganador vuelve a empezar con un montón vacío, cantando el mismo rango.
Última jugada
La jugada que vacía la mano de un jugador. No le hace ganar automáticamente: el jugador siguiente ya no puede echar cartas, desconfía o lo deja pasar, y los demás todavía pueden gritar «¡Mentiroso!». Si nadie la desmiente, la partida ha terminado.
Dejarlo pasar
El gesto del jugador que va después de una última jugada, cuando renuncia a desconfiar de ella. Valida la victoria de quien ha vaciado su mano, y la partida termina. Si no hace nada durante cuarenta y cinco segundos, la mesa lo deja pasar por él.
Mentira
Una jugada en la que al menos una carta no es del rango cantado. Basta con una sola: tres reyes y una dama echados cantando «4 × R» son una mentira. Solo se castiga si alguien desconfía de ella.
¡Mentiroso!
El grito con el que se desconfía de la última jugada, y el botón que lo lanza. Cualquier otro jugador puede lanzarlo, incluso fuera de su turno, mientras el jugador siguiente no haya jugado, y siempre que aún le quede una bala. Solo cuenta el primer grito.
Jugada
Lo que hace el jugador al que le toca: de una a cuatro cartas de su mano, echadas boca abajo en el montón, cantando el rango que impone la partida. No se puede pasar turno.
Recoger
Tomar en la mano todo el montón del centro al término de un enfrentamiento: el mentiroso si ha mentido, el acusador si se ha equivocado. Es la única manera de recuperar cartas, y lo que hace durar una partida.
Rango esperado
El rango que debe cantar la próxima jugada, mostrado en el centro de la mesa. Sigue el orden del as al rey y después vuelve a empezar por el as; tras un enfrentamiento, sigue siendo el de la jugada de la que se acaba de desconfiar.
Montón
Las cartas echadas boca abajo en el centro de la mesa desde el principio de la partida, o desde el último enfrentamiento. Nadie ve lo que contiene: la pantalla solo muestra cuántas son. Quien pierde un enfrentamiento lo recoge entero.

Las palabras del sitio —perlas, clasificación, progreso— son comunes a todos los juegos, pero, por ahora, una partida de Menteur no da ni experiencia, ni perlas, ni puesto en la clasificación. Se definen en el glosario general.