El glosario de Menteur
Las palabras de Menteur, de lo cantado al montón, tal como las usa la pantalla de juego. Cada una remite a una regla precisa: en caso de duda, prevalece la página de reglas.
- Lo cantado
- Lo que dice una jugada: un número de cartas y un rango, que se muestran a toda la mesa («Cantado: 2 × R»). El número siempre es cierto; el rango es el que impone la partida, y solo él puede mentir.
- Bala
- Lo que cuesta una acusación. Cada jugador recibe tres al principio de la partida; gritar «¡Mentiroso!» gasta una, que se devuelve si la acusación era acertada y se pierde si no. Sin balas, ya no se puede acusar a nadie.
- Clasificación final
- El orden que se muestra al final de la partida. El ganador es el primero; los demás le siguen según el número de cartas que les quedan, de menor a mayor. En caso de empate, queda por delante el jugador sentado antes en el orden de los turnos.
- Enfrentamiento
- Lo que sigue a un grito «¡Mentiroso!»: se da la vuelta a las cartas de la última jugada, y solo a ellas. El perdedor recoge el montón; el ganador vuelve a empezar con un montón vacío, cantando el mismo rango.
- Última jugada
- La jugada que vacía la mano de un jugador. No le hace ganar automáticamente: el jugador siguiente ya no puede echar cartas, desconfía o lo deja pasar, y los demás todavía pueden gritar «¡Mentiroso!». Si nadie la desmiente, la partida ha terminado.
- Dejarlo pasar
- El gesto del jugador que va después de una última jugada, cuando renuncia a desconfiar de ella. Valida la victoria de quien ha vaciado su mano, y la partida termina. Si no hace nada durante cuarenta y cinco segundos, la mesa lo deja pasar por él.
- Mentira
- Una jugada en la que al menos una carta no es del rango cantado. Basta con una sola: tres reyes y una dama echados cantando «4 × R» son una mentira. Solo se castiga si alguien desconfía de ella.
- ¡Mentiroso!
- El grito con el que se desconfía de la última jugada, y el botón que lo lanza. Cualquier otro jugador puede lanzarlo, incluso fuera de su turno, mientras el jugador siguiente no haya jugado, y siempre que aún le quede una bala. Solo cuenta el primer grito.
- Jugada
- Lo que hace el jugador al que le toca: de una a cuatro cartas de su mano, echadas boca abajo en el montón, cantando el rango que impone la partida. No se puede pasar turno.
- Recoger
- Tomar en la mano todo el montón del centro al término de un enfrentamiento: el mentiroso si ha mentido, el acusador si se ha equivocado. Es la única manera de recuperar cartas, y lo que hace durar una partida.
- Rango esperado
- El rango que debe cantar la próxima jugada, mostrado en el centro de la mesa. Sigue el orden del as al rey y después vuelve a empezar por el as; tras un enfrentamiento, sigue siendo el de la jugada de la que se acaba de desconfiar.
- Montón
- Las cartas echadas boca abajo en el centro de la mesa desde el principio de la partida, o desde el último enfrentamiento. Nadie ve lo que contiene: la pantalla solo muestra cuántas son. Quien pierde un enfrentamiento lo recoge entero.
Las palabras del sitio —perlas, clasificación, progreso— son comunes a todos los juegos, pero, por ahora, una partida de Menteur no da ni experiencia, ni perlas, ni puesto en la clasificación. Se definen en el glosario general.