Las preguntas que surgen al descubrir Menteur: por qué el rango cantado no es libre, cuándo gritar «¡Mentiroso!», lo que cuesta una acusación equivocada y lo que hace la mesa cuando no juegas.
Es un juego de cartas y de faroles, cada uno por su cuenta. Por turnos, cada uno echa cartas boca abajo en el centro cantando su rango, y el primero en vaciar su mano gana.
Nada obliga a decir la verdad: está permitido echar dos cartas cuando la partida espera reyes, sin tener ni uno solo. Pero cualquier otro jugador puede gritar «¡Mentiroso!». Entonces se da la vuelta a las cartas, y quien se ha equivocado —el mentiroso, o el acusador— recoge todo el montón.
De tres a seis, sin equipos: cada uno juega por su cuenta. La baraja de cincuenta y dos cartas se reparte entera, una carta cada vez: con cuatro jugadores, cada uno recibe trece; si no, los primeros servidos tienen una más que los demás.
Hacen falta al menos tres jugadores para que la partida empiece, y la mesa no se completa con robots.
No hay rondas ni puntos: una sola partida, que termina en cuanto un jugador ha vaciado su mano sin que lo desmientan. Su duración no está, por tanto, fijada de antemano. Cada montón recogido vuelve a poner cartas en una mano, y alarga la partida otro tanto.
Cada turno, en cambio, tiene un límite: cuarenta y cinco segundos como máximo, tras los cuales la mesa juega en lugar de quien se retrasa.
No: lo impone la partida, y no tienes ni voz ni voto. El primer jugador canta ases, el siguiente doses, luego treses, y así sucesivamente hasta el rey; después del rey, se vuelve a empezar por el as. El rango esperado se muestra en el centro de la mesa, en una carta grande.
Una sola cosa interrumpe esta serie: después de un enfrentamiento, el ganador vuelve a empezar con el mismo rango que en la jugada de la que se acaba de desconfiar. La serie no avanza.
No. Cuando te toca, echas de una a cuatro cartas, y toda la mesa ve cuántas: la pantalla lo muestra, por ejemplo «Cantado: 2 × R». Ese número siempre es cierto. Solo el rango puede mentir: nada te obliga a echar las cartas que cantas.
Tampoco puedes pasar turno: cuando te toca, tienes que echar al menos una carta.
Todavía no: se puede desconfiar de tu última jugada como de las demás. El jugador siguiente ya no puede echar cartas; grita «¡Mentiroso!» o elige «Dejarlo pasar», y los demás también pueden gritar mientras él no lo haya dejado pasar.
Si nadie desconfía, ganas. Si alguien desconfía y decías la verdad, el acusador recoge el montón y ganas de todos modos. Si mentías, eres tú quien recoge el montón, y la partida continúa.
En cuanto otro jugador ha echado sus cartas, aunque no sea tu turno, y también cuando sí lo es: puedes desconfiar en lugar de echar cartas. Solo hace falta que aún te quede una bala, y nunca se puede desconfiar de la propia jugada.
Solo se puede desconfiar de la última jugada: en cuanto el jugador siguiente ha echado sus cartas, ya es demasiado tarde para la anterior. Y de una jugada solo se desconfía una vez: si dos jugadores gritan casi a la vez, solo cuenta el primero.
Se da la vuelta a las cartas de la jugada de la que se ha desconfiado, y solo a ellas. Si todas son del rango cantado, era verdad: recoges todo el montón del centro, y la bala que has gastado se pierde. El jugador acusado vuelve a empezar entonces con un montón vacío, cantando el mismo rango.
A la inversa, basta con una sola carta de otro rango para que sea mentira: es el mentiroso quien recoge, se te devuelve la bala, y eres tú quien vuelve a empezar.
Para acusar. Cada jugador recibe tres al principio de la partida, y gritar «¡Mentiroso!» cuesta una. Se te devuelve si la acusación era acertada; se pierde si era falsa.
Nunca se ganan de otra manera. Sin balas, el botón «¡Mentiroso!» se queda apagado: solo te queda jugar y esperar que los demás se equivoquen. Las balas de cada uno se muestran junto a su nombre, con su número de cartas: así sabes quién puede acusarte todavía.
Desde la página de inicio: elige Menteur entre los juegos y después «Crear una mesa de Menteur». Tu mesa aparece entre las mesas públicas, donde otros jugadores pueden unirse a ella, y también puedes compartir su código. Para jugar en privado, marca «Mesa privada»: ya no aparece en la sala pública, y solo se entra con el código.
Para unirte a una mesa ya abierta, elígela en la misma lista o usa «Unirse con un código». Es el anfitrión quien empieza la partida, cuando hay de tres a seis jugadores sentados.
No. Un robot tendría que decidir cuándo mentir y cuándo acusar, es decir, adivinar lo que creen los demás, y ningún adversario artificial del sitio es capaz de hacerlo. Una mesa de Menteur se juega, por tanto, entre humanos, y el anfitrión no puede completarla con robots.
Por eso también las mesas de Menteur aparecen entre las mesas públicas: si llegas solo, puedes unirte allí a otros jugadores, o esperarlos allí.
Cada turno dura como máximo cuarenta y cinco segundos. Pasado ese plazo, la mesa juega por ti: echa una sola carta, del rango esperado si tienes alguna y, si no, la primera de tu mano (entonces es una mentira, y los demás pueden desconfiar de ella). Nunca grita «¡Mentiroso!» por ti, y ante una última jugada, lo deja pasar.
Un corte de conexión no cambia nada más: conservas tu sitio y tus cartas, la mesa espera tus cuarenta y cinco segundos en cada turno y después juega por ti de la misma manera. Nadie ocupa tu sitio, y al volver recuperas tu mano y el tiempo que te queda.
Por ahora, una partida de Menteur no cuenta ni para el progreso ni para la clasificación. Las preguntas sobre la cuenta, la tienda o la privacidad valen para todos los juegos del sitio. Están en las preguntas frecuentes generales.