Reglas del Menteur

Un juego de faroles en el que cada uno echa sus cartas boca abajo cantando su rango: gana el primero que vacía su mano, siempre que nadie lo haya sorprendido mintiendo.

Objetivo del juego

Ser el primero en deshacerse de todas sus cartas. La partida se detiene en cuanto un jugador lo consigue, y los demás se clasifican según el número de cartas que les quedan: quien conserva menos queda mejor clasificado.

El reparto

Las cincuenta y dos cartas se reparten enteras, una a una, jugador tras jugador alrededor de la mesa. Según el número de jugadores, algunos reciben una más que los demás. No hay mazo: solo se juega con la propia mano, y con lo que se recoge.

Cada jugador recibe además tres balas, que sirven para acusar.

Cantar y echar

El primer jugador canta ases, el siguiente doses, luego treses, y así hasta el rey; después del rey, la secuencia vuelve a empezar por el as. El rango de cada turno lo impone esta secuencia, nunca se elige.

En tu turno, echas boca abajo una, dos, tres o cuatro cartas, afirmando que todas son del rango cantado. Puedes decir la verdad, o mentir sobre todas las cartas o sobre parte de ellas: basta una sola carta de otro rango para que lo cantado sea mentira.

Gritar «¡Mentiroso!»

Mientras el jugador siguiente no haya echado en su turno, cualquier otro jugador puede poner en duda lo último que se ha cantado —no solo el de al lado, y nunca quien lo cantó—. Entonces se da la vuelta a las cartas de esa jugada.

Si lo cantado era falso, el mentiroso recoge todas las cartas del centro. Si era verdad, es quien acusó el que las recoge. El ganador de la acusación vuelve a abrir, y la secuencia se reanuda en el rango que se acaba de poner en duda.

Las balas

Acusar cuesta una bala, y cada uno empieza con tres. Una acusación acertada le devuelve la bala a quien acusó; una acusación equivocada se la hace perder para siempre.

Un jugador sin balas ya no puede acusar. Sigue jugando y faroleando, pero tiene que contar con los demás para desenmascarar a los mentirosos.

La última carta

Vaciar la mano no basta para ganar en el acto: lo último que se ha cantado aún puede ponerse en duda, como todo lo demás. Si alguien acusa y el jugador había mentido, recoge las cartas del centro y la partida continúa.

Si había dicho la verdad, o si el jugador siguiente lo deja pasar sin acusar, gana la partida.

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