Las reglas de Quatro

Reúne cuatro cartas del mismo valor, avisa a tu compañero con una seña que nadie más conoce y deja que sea él quien cante «¡Quatro!». Los adversarios, mientras tanto, vigilan tus señas para cantar contra tu equipo.

Objetivo del juego

Quatro se juega en equipos de dos. Para puntuar, hace falta que un jugador tenga un cuarteto —sus cuatro cartas del mismo valor— y que su compañero lo cante en el momento justo.

Todo el juego está en ese desfase: quien tiene el cuarteto no puede decirlo, y quien puede decirlo no lo ve. Entre los dos solo hay una seña acordada, que los adversarios intentan descifrar.

Equipos y cartas

Se juega con cuatro, seis u ocho jugadores. Tu compañero es el jugador sentado frente a ti; con cuatro jugadores hay dos equipos, con seis hay tres y con ocho, cuatro.

La baraja solo tiene lo necesario: un valor más que el número de jugadores, cada uno en cuatro ejemplares. Con cuatro jugadores son veinte cartas, del as al diez; con seis se añaden el nueve y el ocho; con ocho, el siete y el seis. Solo cuenta el valor: el palo es puro adorno.

Cada jugador recibe cuatro cartas, y otras cuatro se colocan boca arriba en el centro. No hay mazo ni descarte: todas las cartas están en juego desde el reparto.

Una mano servida con tres cartas del mismo valor estaría casi ganada de antemano. Por eso se sustituye en el acto por otra, y se avisa a la mesa sin revelarle de qué valor eran.

La seña acordada

Antes de cada ronda, cada equipo elige su seña entre veinticuatro emojis: una piña, un cohete, una tortuga… El primero de los dos compañeros en elegir una la fija para el equipo, y el otro la ve aparecer. Nadie más la conoce.

La ronda empieza cuando todo el mundo ha confirmado que lo tiene todo listo, o al cabo de treinta segundos. Un equipo que no ha elegido nada a tiempo recibe una seña sorteada. La seña cambia en cada ronda: la de la ronda anterior ya no vale nada.

Los intercambios en el centro

No hay turnos: todo el mundo juega a la vez. Para hacer un intercambio, toca una carta de tu mano y después un sitio del centro. Las dos cartas cambian de sitio en un solo gesto, y la que colocas queda a la vista de toda la mesa.

Después de cada intercambio logrado, hay que esperar dos segundos antes del siguiente. No hay ningún otro límite: cambias cartas tantas veces como quieras.

El centro se disputa. Si alguien se lleva la carta que buscabas una fracción de segundo antes que tú, tu intercambio se rechaza y no te cuesta nada: no tienes que esperar para volver a intentarlo.

Hacer la seña

La única forma de avisar a tu compañero es tu canal. Toma la palabra: toda la mesa ve que la has tomado. Elige entonces un emoji, y se muestra a todos cada cinco segundos mientras conserves la palabra.

Nada sale por sí solo: mientras no elijas nada, no sale nada en tu nombre. Y nada te obliga a mostrar tu seña de verdad: un señuelo bien colocado hace que otros canten «¡Contra!» en falso. Entre dos gestos —tomar la palabra, devolverla— hay que esperar dos segundos.

Cantar «¡Quatro!»

Con «¡Quatro!» se mira la mano de tu compañero, nunca la tuya. Si tiene un cuarteto, tu equipo suma un punto. Si no, cada uno de los demás equipos suma un punto.

Por eso, no cantes nunca tu propio cuarteto: haz la seña y deja que hable tu compañero. La pantalla te lo recuerda si lo intentas.

El contra

«¡Contra!» acusa a un equipo adversario de tener un cuarteto. Con cuatro jugadores solo hay uno; con seis u ocho, señalas cuál.

Si uno de los dos jugadores de ese equipo tiene un cuarteto en ese instante, tu equipo suma un punto. Si no, el punto va al equipo acusado, aunque otro tuviera el cuarteto en ese momento.

Barajar de nuevo

A veces ya nadie quiere nada del centro. No se puede renovar solo el centro, porque todas las cartas ya están en juego; pero la mesa puede barajarlo todo de nuevo, manos y centro.

Un jugador lo propone, y todos los demás jugadores conectados tienen que aceptar en un plazo de veinte segundos (los robots no votan). No responder es decir que no. Solo puede ocurrir una vez por ronda, y hay que esperar treinta segundos entre dos votaciones.

La ronda continúa después de barajar de nuevo: mismos equipos, mismas señas, mismo cronómetro, y ningún punto sumado.

Fin de la ronda

La ronda termina con el primer «¡Quatro!» o el primer «¡Contra!», acertado o no. Entonces todas las manos quedan boca arriba y se muestra cada cuarteto.

Si nadie ha dicho nada al cabo de tres minutos, la ronda queda en blanco: nadie suma. Una pausa de treinta segundos precede a la ronda siguiente, que el anfitrión puede empezar antes.

Cuando un jugador se ausenta

Un jugador sin conexión conserva su sitio y su mano, y nadie juega por él. Su compañero puede seguir cantando, y los adversarios, cantar contra su equipo.

La mesa no lo espera indefinidamente: la ronda empieza sin él, sigue su curso y termina, como muy tarde, al cabo de sus tres minutos.

Fin de la partida

El primer equipo que llega a cinco puntos gana la partida. Un punto ganado no se quita nunca.

Con seis u ocho jugadores, un «¡Quatro!» en falso da un punto a varios equipos a la vez. Si varios alcanzan juntos la mejor puntuación, ganan juntos.