Las preguntas que surgen al descubrir Quatro: cómo acordar una seña, por qué nunca se canta el cuarteto propio, lo que cuesta un contra equivocado y qué pasa cuando alguien pierde la conexión.
Es un juego de cartas en equipos de dos, en el que todo el mundo juega a la vez. Cada uno cambia cartas con el centro para reunir un cuarteto: cuatro cartas del mismo valor.
La dificultad está en otra parte: quien tiene el cuarteto no puede cantarlo. Tiene que hacérselo saber a su compañero con una seña acordada, y es el compañero quien canta «¡Quatro!».
Cuatro, seis u ocho: siempre un número par, porque cada uno tiene un compañero, sentado frente a él. Con cuatro jugadores hay dos equipos; con seis, tres; con ocho, cuatro.
Una ronda dura como máximo tres minutos, y una pausa de treinta segundos la separa de la siguiente. La partida termina en cuanto un equipo llega a cinco puntos: su duración depende, por tanto, sobre todo de lo rápido que se cante, y de las rondas en blanco.
Antes de cada ronda, cada equipo elige un emoji entre veinticuatro. El primero de los dos compañeros en hacer clic lo fija para el equipo; el otro lo ve aparecer al instante.
Si nadie ha elegido al cabo de treinta segundos, se sortea una seña. La seña cambia en cada ronda.
Toma la palabra: eliges entonces un emoji, y se muestra a toda la mesa cada cinco segundos mientras conserves la palabra. No sale nada mientras no hayas elegido nada.
Lo más sencillo es tomar la palabra en cuanto reúnas tu cuarteto y mostrar tu seña de verdad; pero nada te impide mostrar un señuelo para engañar a los demás equipos.
Ven pasar los emojis que muestras, igual que tú ves los suyos. Lo que no saben es cuál es tu seña de verdad: todo el juego está en observarlos para adivinarla, y en cantar contra tu equipo en el momento justo.
Con «¡Quatro!» se mira la mano de tu compañero, nunca la tuya. Si lo cantas cuando eres tú quien tiene el cuarteto, es un «¡Quatro!» en falso, y cada uno de los demás equipos suma un punto.
La pantalla te avisa si lo intentas. Haz la seña y deja que hable tu compañero.
El punto va al equipo que has acusado, aunque otro equipo tuviera un cuarteto en ese momento. Con seis u ocho jugadores, elige bien, por tanto, el equipo que señalas.
Al cabo de tres minutos, la ronda queda en blanco: nadie suma y se pasa a la siguiente. Si ya nadie quiere las cartas del centro, la mesa también puede votar para barajarlo todo de nuevo, una vez por ronda, por unanimidad.
Por ahora, las mesas de Quatro se abren solo por invitación: únete a una con el código que te ha dado el anfitrión, desde la página de inicio.
Sí. Antes de que empiece la partida, el anfitrión puede completar la mesa con robots. Acuerdan una seña, la hacen cuando tienen un cuarteto, cantan cuando su compañero la hace y cantan «¡Contra!» según lo que han creído leer. Nunca votan para barajar de nuevo.
Conservas tu sitio y tu mano, y nadie juega por ti. Tu compañero puede seguir cantando, y tus adversarios, cantar contra tu equipo. La mesa no te espera: la ronda sigue su curso, y la retomas al volver.
Por ahora, una partida de Quatro no cuenta ni para el progreso ni para la clasificación. Las preguntas sobre la cuenta, la tienda o la privacidad valen para todos los juegos del sitio. Están en las preguntas frecuentes generales.