Le lexique de Menteur

Les mots de Menteur, de l’annonce au tas, tels que l’écran de jeu les emploie. Chacun renvoie à une règle précise : en cas de doute, c’est la page de règles qui fait foi.

Annonce
Ce que dit une pose : un nombre de cartes et un rang, affichés à toute la table — « Annoncé : 2 × R ». Le nombre est toujours vrai ; le rang est celui que la partie impose, et c’est lui seul qui peut mentir.
Balle
Ce que coûte une accusation. Chaque joueur en reçoit trois au début de la partie ; crier « Menteur ! » en dépense une, rendue si l’accusation était juste et perdue sinon. Sans balle, on ne peut plus accuser personne.
Classement final
L’ordre affiché à la fin de la partie. Le gagnant est premier ; les autres suivent selon le nombre de cartes qu’il leur reste, du plus petit au plus grand. À égalité, le joueur assis le plus tôt dans l’ordre du tour passe devant.
Contestation
Ce qui suit un cri « Menteur ! » : on retourne les cartes de la dernière pose, et seulement elles. Le perdant ramasse le tas ; le gagnant repart sur un tas vide, en annonçant le même rang.
Dernière pose
La pose qui vide la main d’un joueur. Elle ne le fait pas gagner d’office : le joueur suivant ne peut plus poser, il conteste ou laisse passer, et les autres peuvent encore crier « Menteur ! ». Si elle n’est pas démentie, la partie est finie.
Laisser passer
Le geste du joueur qui suit une dernière pose, quand il renonce à la contester. Il valide la victoire de celui qui a vidé sa main, et la partie s’arrête. S’il ne fait rien pendant quarante-cinq secondes, la table laisse passer pour lui.
Mensonge
Une pose dont au moins une carte n’est pas du rang annoncé. Une seule suffit : trois rois et une dame posés sous l’annonce « 4 × R », c’est un mensonge. Il n’est puni que si quelqu’un le conteste.
Menteur !
Le cri qui conteste la dernière pose, et le bouton qui le pousse. N’importe quel autre joueur peut le lancer, même hors de son tour, tant que le joueur suivant n’a pas joué, et à condition d’avoir encore une balle. Seul le premier cri compte.
Pose
Ce que fait le joueur dont c’est le tour : de une à quatre cartes de sa main, posées face cachée sur le tas, sous le rang que la partie impose. On ne peut pas passer son tour.
Ramasser
Prendre en main tout le tas du centre à l’issue d’une contestation : le menteur s’il a menti, l’accusateur s’il s’est trompé. C’est la seule façon de reprendre des cartes, et ce qui fait durer une partie.
Rang attendu
Le rang que la prochaine pose doit annoncer, montré au centre de la table. Il suit l’ordre de l’as au roi, puis repart de l’as ; après une contestation, il reste celui qui vient d’être contesté.
Tas
Les cartes posées face cachée au centre de la table depuis le début de la partie, ou depuis la dernière contestation. Personne n’en voit le contenu : l’écran n’en montre que le nombre. Celui qui perd une contestation le ramasse en entier.

Les mots du site — perles, classement, progression — sont communs à tous les jeux, mais une partie de Menteur ne rapporte pour l’instant ni expérience, ni perles, ni place au classement. Ils sont définis dans le lexique général.