Strategy guides

The rules say what is allowed; these pages say what pays.

The guides below are written in French, and they keep their French addresses: opening one leaves the English version of the site.

Les six erreurs qui coûtent le plus cher quand on débute

Aucune de ces erreurs ne se voit sur le moment : elles coûtent des points plus tard, et on les attribue alors à la malchance. Cette page les nomme et vous envoie au guide qui les traite ; c'est la porte d'entrée, pas la démonstration.

Ce que vaut vraiment une carte inconnue : le sabot en chiffres

Cette page s'adresse au joueur qui décide à l'instinct et voudrait décider au chiffre. Tout se déduit de la composition du sabot, et chaque calcul est posé pour que vous puissiez le refaire de tête. Vous saurez à partir de quelle valeur recouvrir une carte visible plutôt qu'une case cachée, et de combien ce repère bouge quand la manche avance.

Piocher ou prendre la défausse : ce que chaque coup coûte

Trois coups s'offrent à vous à chaque tour, et le plus évident est souvent le mauvais. Cette page compare ce que chacun engage, ce qu'il annonce à la table, et la porte de sortie qu'il vous laisse.

Colonnes englouties : quand parier, quand renoncer

Vous savez qu'une colonne de trois cartes identiques disparaît. Reste la question qui coûte des manches entières : faut-il garder deux grosses cartes visibles en espérant la troisième, ou couper ses pertes tout de suite ? Cette page donne la façon de trancher, et les trois signaux qui disent qu'un pari est mort.

Lire la défausse : compter les cartes sans effort

La défausse n'a aucun secret : elle s'ouvre en entier, à tout moment, de la première carte à la dernière. Le comptage ne demande donc aucune mémoire et reste à la portée de tous. Reste à savoir ce qu'on y cherche, ce qu'il faut y ajouter, et quand ce qu'on a compté cesse d'être vrai.

La pénalité de clôture, et le calcul qu'elle impose

Cette page s'adresse à qui a déjà perdu une manche pour avoir fermé trop tôt. Elle donne la condition exacte du doublement, l'estimation à poser avant de fermer, et la zone où fermer ne coûte rien.

Ce qui change vraiment entre les quatre adversaires

Le sélecteur de difficulté du solo ne règle pas un curseur abstrait : il choisit entre quatre jeux de trois nombres, auxquels le dernier ajoute un privilège. Voici ce que tout cela fait à la table, contre quel adversaire s'entraîner à quoi, et quand il devient inutile d'y rester.

Comment l'adversaire artificiel choisit son coup

Voici la machinerie réelle de l'adversaire artificiel : ce qu'il mesure, les majorations qu'il s'impose, la note qu'il donne à chaque coup légal, la recherche qui affine le tout. De quoi comprendre pourquoi il garde une carte que vous auriez remplacée.

Progresser sans y penser : le barème de l'expérience en chiffres

Un niveau ne s'achète pas et ne donne aucun avantage : il dit seulement combien de parties vous avez menées jusqu'au bout. Cette page publie le barème entier — les cinq lignes d'une fin de partie, le coût de chaque palier, le rendement réel des quêtes — pour que vous sachiez ce que vaudra la prochaine heure de jeu.

Le classement expliqué par son barème : d’où viennent vos points

Une note de classé se lit mal tant qu’on ignore d’où viennent ses points. Cette page ouvre le barème : la formule, le coefficient qui la pondère, et le calcul complet d’une partie à six joueurs, refait ligne à ligne. Vous saurez pourquoi une troisième place peut rapporter, et quand votre note cesse enfin de bouger pour rien.